達成値環境とか経験点環境とか

TNXで「60〜80経験点で、戦闘系であれば達成値は24で」というレギュレーションという募集を見て、「できるのこれ?」という直感を持ったので多分自分ができないのだろうという前提を元に、自分がどう思ったのかを書き残しておく。

結論書くとつまりサイバーウェアその他装備品による強化はなべて「効率が悪い」と思ってるのか、「好きではない」と思ってるのかで忌避してるんだろうなぁという。あと多分能力値低く見積もってる。

例えば〈居合い〉〈†修羅〉で殴るキャラクターを考えると、2スートで低い方でも23は出したい(多分【理性】6【肉体】7という前提)。
となると〈居合い〉でブーストする達成値は23−10(絵札)-6=7レベル。
〈居合いII〉が2レベル必要なので、必要なのは特技9レベル分+秘技2レベル分。ビルドアップで作ってこれを満たす戦闘系作ったら、戦闘系以外のことに50~70経験点で済ませろって話か・・・→多分むりじゃね?って話になった。

#多分絵札23出してもダメージ出ないしな。こっちが24つーことは相手は23とか22とか出して防御してくる前提置くべきだし・・・

よしんば達成値問題がクリアできても、相手はダメージ軽減とか、アーマー値だとか、そういう問題があって、その解決にも経験点を割かねばならぬ。割いたら戦闘バカになって多分リサーチで何もできん・・・戦闘要員ってそういうもんだとは思うが、ヘタすると登場判定に事欠かねぇ?これ。

などと思っちょるのですが、世間ではそうでもないのかなぁ・・・

新サプリで基本ルールのデータがアップデートされてて、たいていの戦闘系に達成値を上げる(+3する)仕組みがついててえ・・・なんでこんなビルドできるの・・・これ経験点0なの・・・と驚愕してた。〈企業戦士〉が絵札達成値22出してダメージがXだし・・・(計算したらフルスクラッチで作ってあった)