いわゆる「男女」改変。「ツン」「デレ」でもできる。
そうか だったら
ヤン デレ ヤン ヤン デレ ヤン デレ
の順で起こせ!
ヤン デレ ヤン デレ ヤン ヤン デレ
ですね!
違う! いいか! こうやって 起こすんだ!
ヤン デ ヤン ヤン デ ヤン デレ (ヒュー ヒュー)
ヤン デ ヤン ヤン デ ヤン デレ (ヒュー ヒュー)
ヤン デ ヤン ヤン デ ヤ ヤン デ ヤン デ
ヤ ヤン ヤ ヤン デ ヤン ヤン デレ
今日やろうとしたこと → 今日やったこと[mixi.jp]の感想メモ予定地。
ひっかかるのであって「つっかかる」とは別だと思いたい。
【次のページに審議材料を集めて審議中】
∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` ) システムがDXであることは考慮したほうが…
| U ( ´・) (・` ) と ノ
u-u (l ) ( ノu-u ヤンデレについての一般的知識もおさらいしておこうぜ
u-u'.
u-u'
ちなみにWikipediaは全面「独自研究の恐れアリ」ということでした。そりゃそうだ!w
現状ではメモ段階だが、実例として以前の[TRPGのスキル]系の記事(こういうときに「mixi記事感想」のカテゴリは便利だ)で、はたしてそういうことを氏が実践しているのか。矛盾があるのか?ということが一番気になったので、そういうことを検証というか、振り返ってみたい。
自分が持っている氏への印象の確認、というのが正確か?
●[TRPGのスキル]ハンドアウトに合わせたキャラの作り方より引用
?ハンドアウトを全部読む
?ハンドアウトの相互関係に注意し、全体のストーリーラインを把握
?全部のハンドアウトで取り敢えずキャラをシミュレートし、?の再確認を怠らないこと
?その上で、自分でしかできないアプローチを見つければ、(自分のやりたいキャラかどうかはさておき、)それを第一希望にすること
?キャラを作る際は、まず性格やデータ面よりも、物語における立ち位置を確定すること。ここでちゃんと、物語における立ち位置を把握できておけば、当日のアドリブが利きやすく、ほかのキャラに合わせて、キャラの性格やデータの変更も容易となるので、重要である(実際、ほかのキャラとキャラの性格やデータが被った場合、差異を設けるのが大変であることは、良くわかってもらえるだろう)
?最後に、物語の立ち位置にふさわしい性格にすること
?データは、クイックスタートで充分(笑)。クイックスタートがない場合は、それぞれの導入に対応するデータを予め作っておけば、楽に導入できるだろう
それと、キャラを作るときは徹底的に生きているキャラを作ってください。決して、ハンドアウトに合わせただけの一回こっきりの使い捨てのようなキャラは作らないでください。(実際そう言うキャラを作っている自覚が在る人はいると思うので、そういう人にはキッツい言い方になっているとは思いますが)そんな薄っぺらいキャラだと、実際に動かすときに行動指針がハンドアウトしかないから、行動原理に一貫性を持たせることができず薄っぺらい動きしかできません。ハンドアウトどおりに動けている場合はいいですが、ちょっとでも脱線してしまったときにフリーズします。
?、?、?については今回の検証では不明。他の導入について同様のことを検討したのかについては不明なので…記述からは「PC?で面白いネタを思いついたので飛びついた」ように見えたりするけど。
?については脱帽。カウンターヤンデレなんてそうそうやろうとしないだろう(思いつくレベルに到るのもどれだけいるのだろうか)。
?。物語における立ち位置について、tatuya氏と理解が違うこともあろうが、カウンターヤンデレということは、物語に同じヤンデレが2人いるわけで、さぞやNPCを操るGMは大変だったろうなぁと思う次第(ヤンデレを2人あてられる主人公以上に大変だと思うんですが)。
よもや『俺はヤンデレが2人いても差異は作れる』だとか『NPCとPCなら問題ない』と言い出すことはないでしょうし。これについてはなんというか、事前のGMとの綿密な打ち合わせがあってもよいのではないかなぁと思う次第。
?については難しいなぁ。ヤンデレであることは物語上の役割に対して別にふさわしくないわけではない(ツンデレでもクーデレでも、デレさえ入ればええんちゃうかなぁ…と推測)と思うが、?にかかる「同じ性格のキャラが2人登場する」ことがふさわしいかどうかについては個人的にはどうかと思う。
?についてはクイックスタート使用らしいので特に何も。
後半の引用部分については出来上がったキャラクターにすごい違和感を覚えた。受けた印象は「ハンドアウトに合わせた一回こっきりのキャラクター」かつ「徹底的に生きている」キャラクター。
別に矛盾しているわけではない。たとえばN◎VAのSSSで往々にして「1回こっきりのゲストにするにはあまりにも惜しい」ゲストがいるように、そのアクトのためだけに作られようとも、それで終わらせるに惜しいPCがいても不思議ではない。
ところでこのキャラクター、生きているのはいいけどアクの強さは「相手PLを選ぶ」よなぁ…「ヤンデレ2人相手とか考えるだけでゾッとする。てーか無理」とアクト前に言い出しそうな俺がいたら、このキャラはお蔵入りされてしまうのだろうか・・・
●[TRPGのスキル]なぜスキルを言語化しようとするのか?より引用
実際の話、卓に5人人がいる以上、どうがんばったところでそのシナリオはGMの当初の予想を上回るのは確実なので、別にハンドアウトどおりのその場限りのキャラを作るだけで充分と言えば充分です。
ただ、なんですかね……。ただハンドアウトの表層だけをなぞられて、シナリオのテーマを掘り下げた動きをしないで、「ハンドアウトどおりでしょ?」と言われたときの気持ち悪さと言いますか。たぶん、そういうのがいやなんだと思います(なので主観的な問題だと言われれば、そうなりますが……)。シナリオのテーマが見えた(と思いこんだ)瞬間や、自分のキャラの心の底のどろどろとした感情が見えた(と思いこんだ)瞬間や、相手のキャラの本音が漏れ出た(と思いこんだ)瞬間ってのが、自分は好きなだけなんだと思います。
主観的というか、セッションの成功として一段階上を目指しているんだなというのが、キャラづくりの段階にもきてるんだなと感じる。シナリオのテーマやキャラの本音を引き出すためのカウンターヤンデレ。ヤンデレに鏡を見せるようなコトをして・・・たのか?
●[TRPGのスキル]PLとしての火塚たつやより引用
では、自分はどう遊ぶのか? と言えば簡単。
この、スリーアクトストラクチャーをなぞることである。
スリーアクトストラクチャーをなぞって、物語を盛り上げるべきところで盛り上げる。ただそれだけだ。
●[TRPGのスキル]いつも心にサプライズより引用
なんか、長々と書いたんだけども、もっとも判りやすく言えば、「(空気なんて抽象的なことを言わず、)参加者の顔をよく見て」「よいリアクション芸人になりなさい」だけだったりするんですよね、この記事の言いたいこと(苦笑)。で、これは、アドリブタイプのGMにしても、事前準備を怠らないタイプのGMにしても共通のスキルなんだと思うんですよ(さらに言えば、PLにおいても重要。まあ、自分の場合、GMとPLとで心がけに違いをもうけないで議論するんですがね)。
今回一番よくわからないこと。文章の表面を追っただけだと、「主人公のPLに多大な負担をかけたと思っている」「だが私は謝らない」「サーセンw」の重みを測りかねる(これが測れないのがRizaのRizaたる所以であり、最大の欠点)。
本当に負担をかけたなら、tatuya氏が目指すべきなのは、「この路線を保ったまま他PLの負担を軽減すること」に他ならないはずなのだが。
注意しないといけないのが、今回の例は「所謂FEARゲー」で、かつ「ダブルクロス」だという点(氏が往々にしてN◎VA、BoAを念頭に置いている発言があったりするので)。