「絵師さんのはじめてコミケに参加した時からの進化録」云々つーツイートを見て、ふと自作iOSアプリの進化って、ここ・・・5年だか6年?で自分のiOSアプリ作成能力つーのはどのくらい進化したんだろう?とか考えるなど。
iOSの初めての公開アプリはゲヘナ魔術表。このアプリは1回作りなおしてるけど、エリカ本でUITableViewの使い方をなんとなく身につけて無茶苦茶なロジックで書いて、UINavigationControllerの概念が全然わからなくて画面遷移は全部Modalという極めて頭の悪いことをしていたことを思い出す。
次のマイルストーンは・・・えーと、SR4ダイスアプリかな?
ダイスの作り方とか世界観のテーマを決めてとか、無料版(広告アリ)、有償版の別を分けたりとか。
これもiPad対応で1回スクラッチしなおしてるけど、それもそれでチープになりつつあるので、5版対応で作り直したい(必ずしも良いとは言えないクセ)。
ダイスロールをした時の効果とか、音声鳴らしたりとか、ドイツ語に挑戦して挫折したとか。
有償/無償で物理的にソースを共有してないとか、やっぱり頭の悪い作りをしている。
画像リソースの使い方もヘタだったなぁ・・・。
次のマイルストーンはVRPGBoardか。「iPad用」といのと、タッチイベントを使ったオブジェクトのドラッグ移動とか、ものすごく苦労した記憶が。集中線と時間は前後するのかな。iPadを見た時に閃いたアイディアだった気がする。
これも当初はオブジェクト情報をどう持つのか苦労して、例によって1度作りなおして(汗)Core Dataに対応させた。Core Dataの使い方をきちんと修得するきっかけになった(それまで、ページ数4枚制限だったのはDBじゃなくてXMLに情報を直書きしいてたせいなのだ!)。
まぁCoreDataの管理はまだまだずさんだったが・・・。
その次は集中線。ちゃがま氏に感謝しなければならない。
きっかけは集中線を引けるつーAndroidのアプリで、「1週間待って下さい、俺が本当の集中線ってヤツを」という山岡メソッド的な発言をして、実際に1週間でそこに辿り着いたつーシロモノ。
ちないに集中線の書き方が力技なので、根本的なロジックはスマートではない。
今年になって初めて「極座標変換を利用した描画方法」を知って目からウロコが20枚くらい落ちた。
もっともはじめからそれをやってたらほかの線を引くのをすごい面倒がった気がするなw
これもフルスクラッチしなおして、それを別アプリとして提供した。
このころのチャレンジは基本無料+課金アイテムだったんだけど、あまり収益にならなかったので。
新Verは描画エンジンクラスの処理の分離が進んで、クラス(効果)の追加がやりやすくなってるが、それでも旧版のいくつかの効果は移植しきれてない。やれw
次は・・・NPCメモるあたりか。
これはVRPG Boardの姉妹的なプロジェクトで、将来的には互いに連携できるようなアプリにしたいなーと思いつつ作ってた。CoreDataへの対応はどっちが先だっけな。こっちは最初からCoreData対応なのは確か。
これが存外数が出てて、iAd入れなかったことをすごい後悔した。
マイルストーンとしては集中線と同じく?「俺がiOS版を」で始まってる雁川アプリも上げるべきか。APIを叩くとか、そういう処理の勉強になった。そういう意味ではメンテナンスをサボってForsquare→SwarmのAPI対応をしてないとか悲しいので、例によってまた作りなおしてVerUPとしたいw
次はれじ☆すた。公開時期はほぼ雁川と一緒か。
これは非公開の自分用バージョンとしては作ったのが元で、ゼッタイ売れるよ!って評価をもらって気合、入れて 作った!
結果安定して売れ線になってくれた気がする。1年でそこそこVer.UPできたし。
アプリ内で完結しないでいいやと思って初期から外部連携を力いれたのが偉いのかなー。
などと取り留めもなくかいてみるなど。