キャラクターにとって、強さは神業でのみ保障されるもので、達成値の大小はキャラクターの特徴的な要素のひとつだと思っている。
それ故に、「A25環境」というのは、ときに導入スタイルなんかよりよほどキツイ制限となって襲い掛かってくる。
導入というのはスタイルであり、スタイルというのはキャラクターであり、それ自身に経験点はかからない。しかし達成値を上げるとなると、有限のリソース、それもA25と言われれば尋常でない量を使う羽目になる。
で、戦闘系キャストを例に取ってみる。
止むを得ずガルーダを取って、能力値8のスートを作って(【理性】9なら楽だが、バランスがひどくなること請け合い)絵札21。あと3点必要なので何か達成値上昇特技を2Lv、これもつらいがCリンクを取って合計23点。全体の1/5強のリソースをごっそり取られる。実際には〈白兵〉やら〈修羅〉やらを取らないと実用上意味がないので、全体の半分は「レギュレーション」のために吸われてしまうだろう。残りのうち2/3(40点)は情報収集の〈社会〉〈コネ〉に振り分けるとして、20点程度が装備に回る。戦闘用の装備を揃えれば20点なんて2秒で吹き飛んでオシマイ。
余剰の技能なんて取れやしない。
まぁ大宇宙で「0点達成値30キャスト」でヒィヒィ言ったのがトラウマになってもいるのだが。
したがって、このうえに個性をつけるには経験点チケットをちぎる必要があるのだが、0点の時点で魅力がないキャストに「必要な魅力をつけるため」に経験点を割くかといわれると個人的には微妙。
そして往々にして強さがキャラクターの個性になり、経験点はより多くのスートで高い達成値が出るように、より大きいダメージを出せるように使われていくか、より「お上品に(主観)」高い達成値を出せるようにするかになるのが個人的な最適解だと思っているから、池袋にいけばそこここに転がっている「魅力的な戦闘系キャスト」には足元にも及ばない。
それなら戦闘とか達成値なんてこだわらないで、元から個性と主観に基づくキャストを作ればいいわけだが、戦闘はやりたくないわけではない。達成値が合わないので(´・ω・)とするだけ。
かといってあわせてもらうのは恐縮だし、それならほかの方とセッションするほうが負担も軽い。
そんな考えから、達成値環境からますますかけ離れてキャストは今日も生まれていくのであった。
どっとらはい(ぉぃ