プレ・プレという文化

正しい、かどうかは保証しない。mixiから移動記事。
 ハンドアウト、PC番号(大嫌いな概念だ)はかつて敵性言語・・・これすら死語だなぁ・・・ともかく、初代BoAの概念だった。
同様に、導入に対する推奨クラスの概念もBoAが初出だろう。
 今回予告という概念は・・・覚えていない。きくたけが取り入れた概念だったとGF誌の何かの記事を見て思っている。
 セッションをプレ・メイン・ポストの3つに分割し、メイン部分をオープニング・リサーチ・クライマックス・エンディングんk4フェイズ構成にしたのはTNRの功績である。
そして、プレ・プレアクトという新しい概念をこの世界に持ち込んだのは、誰あろう”The Redman”氏である。
その目的は「定量化・定性化した既成シナリオを個々のセッションの環境に合わせて調整するための情報収集」であり、それによってより成功したセッションを得るためである。
そして、この手法を磨き、事前コミュニケーションとして活用することで、本セッションで設定をうまく使ったり、展開を調整したり、想定される事態に備えたり、敵のデータを調整したりといった「より万全な備え」をするためのHowToが磨かれていったわけである。
(ちなみに、ここで言う既成シナリオとは、「シナリオがあって、その後でメンバーを選ぶ」タイプのシナリオを指す。SSSのみならず、キャラクターの為に作られたセッションや、ランダムダンジョンやシナリオクラフトのようなものをのぞいたほとんどのセッションが該当する)
われわれは成功するため、すなわちより楽しむにセッションをしているのであるから、プレ・プレアクトは疎かにしてはならない。プレ・プレアクトはいまや欠かすこととのできない大事なセッションの一部分である。
・・・と、書いた上で言うんですが、プレ・プレアクトが欠かせない理由がイマイチしっくりこないというか。
「よりうまくセッションするための手法」なのに、なんかものすごく「やらされてる感」が強く、事前に決めないと感が強く、追いまくられる感じがしてならないんです。
僕にとってキャスト決定とは、周囲のキャストとハンドアウトの作る環境へ適応したキャストの創造であり、セッションでは刹那的なひらめきから面白いかけ合いの創造を楽しむ場…下手のナントカというかもしれないですが、比較的アドリブな人です。
というか決めた設定を守らない(から、なまじ同じキャストをやっても2度同じロールができるかといわれると不安)タチです。
こういう僕にはプレ・プレアクトという文化はなじまないのかなぁと考えつつオボエガキ風味に文章を書いたんですが、案の定反応も無く(なまじ書かれてもどう返答したものかと思うが)、夜もくれたので寝ます ノシ