投擲可能武器は1個持っておかなきゃなーと思ってユーティリティー性に目を付けてアンカーハチェットを取ったわけですが、普通に考えると〈風〉属性ダメージにできるあの斧とって涙目になってたよなぁ…とか思ったキャンペーン小休止話「風の巡り着く場所」の感想エントリ。
事前にみんなを公平にDisるようなシチュエーションと聞いて、慌てて対策を練ってみるというか…正直対策を考えてもしょうがないのだが考えないでドツボにはまるのが怖いという思考が収まらない残念な性格。
結局セージに因って〈インフラビジョン〉を〈ラーニング〉で持って来て、かつアクセサリを猛進のアミュレットに切り替えるという手段を講じることに。
前者は暗闇対策に見えて実は後者と合わせて「ダメなものはとことんダメ」を追求するという後ろ向きな対策。具体的にはリアクションで3Dを振るとか無理という作り。まぁ「全員別エンゲージかつ、明度:1」というシチュエーション対策でもありますが。
そんな構成にしたのに夜にもならず風の精霊が暴れ回るところで牛が乱れ飛ぶ(1頭だけだったろう)村を救うお話。
個人的に一番悔しいのは「命中値2D+3」のくせに「ダメージは貫通150点」とかそういう類の攻撃(エリザベさんの回避は1D+2)なんですがそれはなかったのでとりあえず特に問題なく性能を発揮して暴れてました。
エリザベさんはダメージを軽減できなかろうがダメージがHPロスの攻撃を受けようが「それを受けて立ったときに他人より耐えられる」のが自慢なので、「避けないと死ぬ/極大ダメージだが、避けるのは楽だろうJK」という攻撃が飛ばない限りはあまりDisられた気がしなかったり。
余談(20120619追記:というか、最終的には自分自身への反省、という意味で)
「何をやっても減らないから!」と言われるよりは「与えられるHPダメージの値が軽減・変更によって最初の以下になることはない」という文章に落とし込んでいただけると個人的には非常にスムーズで納得しやすいから、細かい裏設定よりはそっち考えて欲しいなぁと思った…と書いた時点で、GMと自分との「力の入れどころの決定的な差」なんだなぁ…とはたと膝を打つワタクシ。
シナリオの穴とか行為に対する説得力に力を入れるGMと、裏打ちするオリジナルスキルとかの記述に気を払う自分との差か…と思うと、ちょっとムキになったかなぁと。
(2012/06/19追記)
超上級で「スキルやアイテムの効果に寄って、ダメージ軽減を行えず、ダメージを0の変更することもできない」という記述がのパワーを見て、公式はこういう書き方するのか…と思った。