F6の精霊に一撃見舞わせる

という企画に便乗。ちょっと趣旨をズラしてますが。


まずは敵のスペックと条件から
 
火の精霊(フォース6)
 反応力:9
 強靭力:7
 身体ダメージトラック:12
 ※戦闘前に実体化していると仮定する
 ※エッジは使用しない
 ※通常武器への耐性:12があり、12(−AP修正)>DVでない限りダメージが通らない
 ※その他の防具は装備していない
 
その他条件
 ダメージなどは受けていない、万全に準備された状態であるとする
 体制、遮蔽、移動などの状況によるボーナス・ペナルティは考慮しない
 装備の範囲は基本ルールブックを逸脱しないようにする
 イニシアティブ・スコアはPC>精霊であるとする
 ヒット数はダイスプール3あたり1ヒット
 


 
この条件で精霊にダメージを与えるためにはDV+純ヒット+AP修正>12である必要がある。
AP修正が0としたときに相手は4点ダメージ軽減できるので、ダメージを与えたとして実は9点は硬い。負傷修正が2は硬く、あわよくば3点入るなら上々の成果と言えるだろう(もっとも、サムライが最後までとどめをささないといけない状況ではまだまだ先があるが)。
そしてAP±0でダメージ与えるにはDV+純ヒットが13必要になる。
身体ダメージトラックが12個なので、9点で負傷修正3を与えつつ、トラックの3/4をもぎ取れば精霊対策としては上々と言えよう。
次に精霊の回避能力だが、反応力が9あるのでヒット数は3が期待される。純ヒット=攻撃側のヒット数−防御側のヒット数なので
DV+攻撃のヒット数−3>13−AP修正
したがって「DV+攻撃のヒット数+AP修正>16」が一つの目安になる。
ただし、攻撃が成功するのはあくまで「純ヒット1以上」の場合なので、「攻撃のヒット数」の最低値は4である点は注意
広いバースト射撃であれば、右辺の値を「減らせるダイスプール数÷3」だけ減らすことになる。短い広いバーストは16→15.33、長い広いバーストは16→14.33としてくれる。広いフルバーストなら16→13ピッタリ(精霊が全力回避しない仮定なら、ダイスプールが0になる)になる。
武器を選ぶと左辺の式のDVとAP修正が決まる。すると必要な攻撃のヒット数が決まり、3倍することで必要なダイスプールの目安がわかる。
●アレス・アルファ+強化炸裂弾(DV:8P AP:−2)
●ルガー100(スポーツライフル)+強化炸裂弾(DV:8P AP:−2)
 →攻撃のヒット数>6
 →ダイスプール>18
●SM-4(スナイパーライフル)+強化炸裂弾(DV:10P AP:−4)
 →攻撃のヒット数>3(計算上は2だが、前述の通りヒット数は最低4必要)
 →ダイスプール>9
●HK XM30(スナイパーライフル形態)+強化炸裂弾(DV:8P AP:−3)
 →攻撃のヒット数>5
 →ダイスプール>15
なんで計算違いをしたんだろう。ダイスプールは技能と能力値がともに7でスマートガン・リンクを構成しても16(計算違いしてたのでここらあたりの記述は書き直しました)。
しかし、前述の通り「通りさえすればサムライが精霊に与えるダメージとして十分役目を果たした」とするなら、アレス・アルファではラッキー・ヒットを狙うほかない。そして「1回のラッキーヒットを狙うだけでいい」なら、1回の単純動作で狙いをつけてダイスプールを極力増やし、テストの「未ヒットの振りなおし」にエッジを使って7〜8ヒット程度のヒット数安定して出せるようにテストを行うことを個人的にはオススメしたい。
ちなみにルガー100を引き合いに出したのは、スポーツ・ライフルなため「制限品」という利点があるためである。とはいえこのために〈長銃〉で16〜18のダイスプールを確保しようというのはちょっと非現実的だろう。
SM-4は良い銃だが扱いが難しい。ただし、低ヒット数で確実にダメージを狙えるという点では有用である(そして、ルール上「近距離でスナイパーライフルを扱った場合」に関するいわゆる取り回しのルールはない!)もっとも、シチュエーションが1対1ならともかく、1対多を往々にして要求されるであろうサムライの選択する武器としては、聊か難があるだろうか。
その点、1丁(?)でさまざまのモードを切り替えられる(事前に予測して組みかえることは必要で、とっさに変えられるわけではないが)XM30は結構有用かもしれない。敵が多数か少数か、今回の精霊のような硬い敵がいるか否かという情報さえあれば、対応ができるという点で有用であろう。
問題は技能が多岐に渡る(最低でも自動火器と長銃、できれば重火器もほしい)点か。それでも能力値5(6)、技能値4(+2)でスマートガンリンク+反射記録器という組み合わせで達成できるなら、選択肢として挙げるには足るだろう。