TRPGゲヘナAn茄子サーチ

鯖茄子ことサバーナスリーンさんがリサーチにいまいちと最近感じた理由とかを分析する比較的狭い範囲を対象にした書き込み。
もしかしたら今後専業高ランクの獣甲闘士を作ろうという人の目に留まったりするかもしれないが…
(最近の検索でゲヘナ関連のワードを引っ掛ける人が目に付いたので)

結論から言うと「24セッションやっている相当で技能レベル合計が22しかない(初期技能を除けば19回しか一般技能を伸ばしていない)」からだと思うんだよな。
それとも、(実際に参加したのはキャンペーン中盤からなんで)それまでの成長で本来実感すべき技能の足りなさを今痛感しているだけなのかも。
 初期から参加していれば、感覚系の《危険予知》《感覚鍛錬》や敏捷系の《軽業》《隠密》はもう1〜2レベル伸びてると思う(そして、その分気力が20点くらい、生命力が10点くらい減ってると思う)。
そして、ざっと見た感じ、【知力】に1レベルずつ3つ、必須気味な《剛力》と《自我》に5レベルずつ、その上で趣味の《枕事》5レベルといのがすごい圧迫感。というか1か5しかないよこのキャラ(待て)。
とりあえず《危険予知》《隠密》あたりは今後伸ばそうと心に誓った茄子でありました。敏捷は3あるし、狙眼・蒼があれば《危険予知》は大いに達成数にアドバンテージがあるはず。

TRPGN◎VA『できるだけギブ&テイク』という言葉を貴女から聞いたのは

いつの日の思い出か。
そんな貴女は幸せの中、四つ葉のクローバーに乗って50分、50km、500円の距離。
※以後ネガティブなことばかり書き連ねた記事なので、せめてTopくらいは…と思った次第。
※「OFF会」関連なのでTRPG→N◎VAカテゴリ。

なんというか、「RizaはいかにしてOFF会に参加できなくなったか」みたいなことを、改めて書きたいと思う気分になったとかそんな感じ。
 RizaはOFF会の二次会が苦手だが、一次会はもっと苦手である。…もうこの時点でどうかと思うけど、ある時期から楽しむことに自信がもてなくなって、「自分より楽しく遊べる人の機会を奪ってないか?」と考えるようになった時点でダメダメですな。
ポジティヴというか「そのとき、自分が楽しませる人になろうよ(たのあきら氏@しゃれぷ)」みたいな考えにもっていけない。
今冷静というかそれなりに落ち着いた目で見返してみると、帝都迎撃を銘打った大阪勢の皆様との交流に参加すれば電車で腹痛を起こし、OFF会の1次会で気力も体力も完全に使い果たすわ、食っても飲んでも全部吐くわと、症状的には会社を辞める原因になった「適応障害」のまんまなんだよなぁ。構図的にも「回りの自分より技量のある方々の中にまじって責任を果たす」ことへのプレッシャーという点で共通してる気がするし。
OFF会にスタッフでだけ参加したいと思ってた時期は、正直言って「恐れ多くて同卓するなんて申し訳ない」と忌避指名をしたいGM・PLが過半を超えてしまって、自分でも正直もうだめかと思った。
 そんな理由もありつつ池袋から離れて2年弱、同じ理由でmixiのマイミクの半数を切って数ヶ月。別に切ってもほとんど音
沙汰もないし、OFF会に呼ばれるでもなし、やっぱりその程度の間柄だよなぁと実感。
そういうところを見ると、どんな理由であれ(人数会わせとかであっても)呼ばれる機会がある人は羨ましいし、やっぱり呼ばれる人は違うなぁと思う。自信をもって人と積極的に関われる人はすごいなぁと思う。
Rizaもある程度人間関係を整理したような気になったことでようやっと身軽にTRPGができるようになったけど、仕事に復帰するのと同じように、いつかまたOFF会の末席にちょこんと座ってN◎VAをやれればなぁと思う次第。
心の持ちようと、ある程度他人を気にしない厚かましさがあればいいんだ、とは思うのだが。
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ただのgdgd自慢なだけで、もともとの趣旨がぼけたが一応UP。

TRPGゲヘナAn★穴堀り茄子墓穴は掘らず

困ったことに戦闘がなく、《覇杖術》の真価がまったく分からなかったゲヘナAn「紫豹のその名に誓う復讐」のレポ。

妖霊刀士のアフマドの魂は持ち帰り、反魂はしたものの、そのアフマドは老衰でもとより老い先短い身、それを知ってか一行に、とある因縁があって知った「ラスマーン王の秘術であるとされる巨魔すら従える力を持った半妖霊の双子」の安否を確かめてほしいと依頼する。
しかしなにしろゲヘナがゲヘナでないころの話、伝説伝承はあれど彼らの封印された場所の具体的な場所すらない始末。
文献に当たり交渉を行い人手を確保して場所の目星をつける。
しかし獣甲闘士まっしぐらの筋肉バカがたたって知力1のMyキャラ、鯖茄子ことサバーナスリーンさんはどうも活躍が薄い。(´・ω・)
地元の紫杯連のボスを籠絡するという流れにもなったが…普通さ、「ウッホいい女」とかいう猿の獣人っていったら、何とは言わないがゲヘナの基本ルール171ページ右のイラストが思い浮かぶわけで、同考えても色仕掛けしないだろう常考…
ということで茄子は発見した遺跡を《剛力》で掘る土方に徹しました(これはこれで12個振って9成功という目覚しい成果を上げたわけだが)。あとはロールプレイの相方。まぁ本編的には不完全燃焼なわけだけど、ある程度納得ずくの弱点なのでそこそこは楽しめたですよ。これが続かなければ(笑)

TRPGBoA★【黒き烏の断末の悲鳴】

ゲヘナの術っぽく書いたがイマイチなタイトルになったなぁ。
「帝王軍神学」のあだ名もすっかり定着し、代償D4で∵死神の手∵並みのダメージ上昇をもたらす勢いの《帝王学》《軍神》がうなるイルルニィ様撲滅キャンペーン「女人鳥の最期」のレポ予定地。
一言で書くなら「あんな惨いことになるなんて思いもよらなかった…」

敵の本拠地、エーバーハルトの古城にてイルルニィ様と対決するクライマックス。
コンシューマーではありがちな「前回までの主要ボスが復活してくる」シリーズ。しかしお約束の力はすごい。
ここはどこのアテネですか…なんでこんな12宮チックなんですか?といわんばかりの怒涛の展開。
「皆は先に行け!」だとかなんとか、お約束を駆使してタイマン×4でそれぞれが元エーバーハルトの忠臣たちと因縁の戦闘開始。
結果は中々惨憺たるものがありました。
最初の敵の行動、《鏡の瞳》で跳ね返されて、メローディアの巫女様&heart;シャス・ロリエ勝利(所要アクション0)
∵紋章∵により配下のトループを奪われ、あまつさえ《帝王学》《軍神》でダメージ力を強化されたトループにフルボッコされ、フォルゲイン・ルーゲンヴィッヒ勝利(支援のために1アクション使用)
残る2人+1人、白鳥人のロリ(惨)、ヘルベティーナと(ルール上はファミリアな)エーバーハルトの忠義の騎士ヒルデブラントは城門で劣勢の戦いになるも2ラウンド目からシャスの支援を得て形勢逆転、残る主人公、フェルメートも2ラウンドで敵を屠るなど活躍し、かなり良い状態でラストバトル、イルルニィとの対決へ。
そしたらこれまたフルボッコで…2ラウンド+変身後2ラウンドという快勝をしてしまいました。トループを含めてラウンドあたり15D+αのダメージダイスが飛び交うとか、攻撃が悉く受け止められたり失敗したりで…魔神つーてもクリティカルは大事だなぁと思った次第。
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エンディングは個人的にはさくっと終わらせたいと思った(想像の余地というか、後でgdgd語りにしたほうがいいかなぁと思って)し、大体プランもあったので上手くいったと思うのだが、これがまたフェルメートとヘルベティーナの会話が長くて…本当は気合を入れて聞いてツッコミとか反応を入れるべきなんだろうけど、さすがにだらけた。ごめんなさいorz
ともあれ1年でBoAのキャンペーン2本終了という快挙達成。お疲れ様でした>All

TRPGBoA★嘆きの森に烏が鳴く

イルルニィ様撲滅キャンペーンも佳境、でも書くことは多くなくなってきたBoA「嘆きの森」レポート。
考えてみれば改変入っていても一応公式なのでさくっと「続き」以降に隠す。

「腹黒いから」という中々微妙な理由で黒いコマを戦闘中に使っているフォルゲイン・ルーゲンヴィッヒ・エーバーハルト方伯領代官代理見習い補佐心得代行分体(エフェクトス=コロナ=ステラ)…2度目はウケないか…も慣れたもんで、周囲の状況に流されてあわせて楽に動かせるように。というかキャンペーン序盤に張り切ったせいか、キャラが立ちきったような感じで、つれづれなるままに動かせる。
そしてキャンペーンも佳境というかイルルニィ様の本拠へナグリコミに出かける話。そしてマスターシーンで
「ここで、フォルゲイン・ルーゲンヴィッヒが今まで隠していたことを語ろう」
とか惨い話を入れられる(事前に聞いてなければ吹いたところだ)。
展開としては童話ぐらいしかないイルルニィ様の本拠を探して伝承を聞き回り古地図を漁りという調査モノ。
とは言ってもそこはブレカナ、ロールプレイ主体でまったりと進む。
最後は制限時間つきの闘いでイルルニィの使い魔と闘うも(残念ながら)そこまで逼迫はせずに撃破(ターン数的にはそこまで余裕はなかったか?)。
やっぱり《帝王軍神学》(俗語)は強いなぁ・・・。
最後に真性氏のPC1、フェルメートが微妙なスルーパスを2セッション続けて敢行。だから急に(略

TRPGシャドウラン「DS用シャドウラン判定プログラム」の需要はあるか?

他にも「クリティカルの振り足し計算とかしてくれるNW2nd用ダイスロール」や、敵ごとにHPの管理ができる「マルチHP管理システム」というのも考えたのだが…どっかスポンサーつかないかなぁ(つきません)。
※SWとかその他システムにも対応して「TRPGダイスパック」とかしてイエローサブマリンやらR&Rショップに置いたら売れる気がしないでもないんだが
・シャドウラン4th向け「判定管理プログラム」
 実はゲヘナと違ってダイスロール周りのシステムがかなり複雑なんですよ
 ただ振るだけなら「基準値5」固定のゲヘナなんですが
以下、仕様というか「できること」「できないこと」のリスト

[できること]
@指定個数のダイスを振る(テスト)
 →ヒット数の表示
 →グリッチのチェックと表示
 →クリティカルのチェック(クリティカル・グリッチ含む)
@エッジ数の管理とエッジの使用チェック
 →「エッジを使う」をチェックして「テストする」と、ダイス数が「エッジ」個増える
 →エッジ使用時は「振り足し」のチェック(6が出ると振り足しだっけ?)
 →エッジを使用した「振り直し」の採用(振った後に「振り直し」を選択するとエッジが減って振り直し、と)
@パスと累積ヒット数の管理
 →「パス管理開始」をチェックすると、「パス管理終了」するまで、現在のパス数とヒット数の累積を表示する
 →無論、振り直しではパスは増加しない
[できないこと]
@Undo Redoの類
 →特に累積ヒットにかかるテストについてはかなり使いづらい(台無しになるからね)。
  「初期パス数とヒット数を指定して再開」という機能をつければいいのかもしれないが
@ヒット数から別の値を計算、算出すること
 →ヒット数に何かの数字を足した値だとか、そういう計算はやると結構手が広がりすぎるので却下

TRPGゲヘナAnとりあえずゲヘナダイスをHTML(JavaScript)化してみた

当たり前といえば当たり前なんですが、JavaScriptのほうがNDS用にCで組むより数倍楽。
ただ、動作条件が微妙。
“Sigmarion?で動くこと” = IE4.0で動作すること。
WinXPで動くIE4.0相当のブラウザなんてありませんってば先生!
9.1:561:319:0:0:試作なんで殺風景:center:0:0::
DSと違ってダイス個数の変更は±1 or ±10個単位でしかできなかったり。
そのかわり、カーソル左右キー&Enterキーでダイス個数変更&ダイスロールの指示ができるようにしてみた。
#W-ZERO3(Ad[es])で動作を確認。これで動けばゲヘナダイス用のソフト環境はかなり良くなるはず
#PSPで作るのはあきらめたw