TRPGゲヘナAn誕生日プレゼントに

風術の奥義が載ってるといいなぁ…(9月第一土曜日は誕生日にしてたぶんR&R発売日)。
 
以下妄想。
 

 
【◎活風】(かつふう)
[準備行動(専用)]
消費チット:1
最大ランク:3
効果時間:1ラウンド
紅風術の力強さをそのままに、碧風術として舞い、紅風の力を相手を癒す力へと変換することができるようになります。
ランク1>効果時間中に[標準]の行動で風属性のダメージを与える紅風術を行使した場合、その効果で目標に与えられるダメージをすべて「目標の生命力を回復させる」効果に置き換えます。
このとき、[与ダメージ決定][被ダメージ決定]の対応タイミングはなくなります。
連撃を行う紅風術の場合、判定は1回のみ行い、そのダメージを連撃回数倍した値だけ、生命力を回復させます。
ランク3>さらに、効果時間中の紅風術の効果値を+[術者の《風術》レベル]します。
 
【☆残風】(ざんふう)
[行動終了(専用)]
消費チット:2
最大ランク:5
効果時間:一瞬
ランク3>[○標準]行動で連撃を行う紅風術を行使していた場合、連撃回数を+1回します。連撃増加値は最後の回の連撃の強制力を参照しまあす。
ランク5>[○標準]行動で使った紅風術を(もう一度○標準行動があるかのように)再度行使できます。ただし、対象は変更できず、消費気力は2倍になります。
 

TRPGシャドウランフッと思いついたことを書くわけだが

あらかじめみけ氏に笑って許してくれとかのたまいつつ。
 
横浜をあるていて唐突に
「アスハちゃんって言うんだ、アッちゃんきゃわゆーい☆」
とか言って抱き上げて頬ずりしまくりなエルフのオネーサンというキャラ案が出てきた。
 
#エルフでなくてもいいが

TRPGシャドウラン連戦之2

第二クール最終話のレポ。
 
エッジ燃やしたりなんだりでカルマ赤字ですよorz
 

 
 実はラスボスであるところのハヒキ姉、《命令の声》を使ったらわれわれヒトタマリもないのですが、幸いにして設定で回避されたらしく、最終決戦は有利に進む。しかしこれが倒し切るために上位次元界までいかないといけなかったりと大変な苦労を負うはめに。
 というかチャンク、ここで一度倒れてエッジを燃やす羽目に。その間はドローン化した銃が最後の命令に従って射撃しっぱなしなのでカササギ先生が手に持って銃だけ勝手に射撃しまくるというなぞな事態に。
 幸い、上位次元界は勝手知ったる(チャンク除く)同じ場所だったので、その点は苦もなく進む道中。そして最終決戦は埴輪ドローン軍団と対戦。これが固い固い…おまけにドレインされるというひどい話に。能力値ドレインとかひでー! 俺のカルマが!
 ピストルの火力ではどうにもならんと踏んで、スナイパーライフルに持ちかえ。
AV弾を使ったので8P/AP−7というひどい弾丸ですよ。
スキルワイヤではあるものの、Skillwire expert systemを翻訳したおかげで失敗分の振り直しはできる…
 
 よっしゃ9ヒット!
 
ラストシュートをいただいてめでたく大団円。
それぞれがそれぞれの道を歩みだして1年…感動的な終わり方でした。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
でも、もうちょっとだけ続くんじゃ。
第3クールはアスハだけ引き続いて登場。ランナーズ・コンパニオンまで手を出した我々の明日はどっちだ。

TRPGシャドウラン連戦之1

前後篇になった第二クール最終セッションのレポ。
 
ドラフトにしてたのはキャラ紹介を載せないと話が見えないな、とおもってそのあたりを書きかけたからなんですが、そのあたりはシャドウラン人物録ということでまとめました。
 

 
 全ての決着をつけるために…といえば聞こえはいいですが、他に言いようもないので、ついに姉妹対決の構図とあいなった上は黄泉島決戦へと向かう…までの話。
以前乗った豪華客船でオールキャストでの奮闘。個別行動で船を出て(できるだけ気づかれないように)黄泉島へ向かうまでの時間つぶしをしてたら逆に各個撃破されそうになったり、合流のために「移動」のパワーをフルーフが借りようと思ったらクリティカル・グリッチでトンデモナイことになってしまうとか…ああもういろいろ大変ですよもう。
 だが半月後にレポをかくとこの程度しかかけないな。やっぱりw

TRPGBoA相変わらず

シャッハ盤がなくなるとやたらと判定に失敗する(昔からだが)なぁ…
 
BoA「銀の鷹」セッションレポ。
GM:銅おりは 参加PCはフォルゲイン・ルーゲンヴィッヒ(エフェクトス=コロナ=ステラ)
 

 
久しぶりで感覚がつかめないのもあれだが、半年差で「イルルニィのシャッハ盤」が消えてるのが何より痛い(笑)。判定値が減るのでエピックで組み直して調整するわけですが…ことごとく失敗するのはアレですかね。おれの日ごろの行い?
 
ロールプレイ面では「泥船に乗ってると〜」というセリフに「ならば、目張りを〜」という受け応えがぱっと出たのがほめられたところあたり、まぁまぁ快調。脊髄反射で対応する癖がいい方向に回った、という話なのかな。
 
あと「DP回復の多い少ない」から「使っていいDPの目安」が見極められてないなぁと痛感。
「少ないよ」と言われると−10でも怖い(0経験点の殺戮者だって聖痕10個持ってるだろうワレ)。

TRPGガンドッグZERO購入

まず見て思ったこと。
・ファントムはエロくてよろしい
・クインビーの絵が「やわらかく」なった。これはこれでいいが、厳しさが消えたなぁ
・アムリタの絵は一瞬お前性転換したかと問いたくなった
 
…もうすこしマシなことを書こう。
 
武器は大まかなところで網羅してあるように見える。追加サプリの武器も含めて。ただしスタンピード!まではさすがに手が回ってない(アタリマエだ)。
ミッション・ロウのルールがあるのはちょっと意外。オプショナル・ルールの色彩が強いと思ったのだが…
NPCとかは顔ぶれが変わってない…まだざっとしか見てないので世界設定を読み込んでないんだが、アメリカ大統領が変わってないのは二期目に入ったのか時間が進んでないのかどっちなんだろう。
 
とりあえず1回やってみたいところではありますな。

TRPGBoAYouDead – あなたを殺す

銅おりは氏の記事を横目に見つつ、BoAにおける魔器キャストのポイントとアイディアをつらつらと書いていく記事その2
 
の、予定地。
 

 
【考察予定の項目(内容は予告なく変更されることがあります)】
 
・素手魔剣「ロトのつるぎ」
 素手は「常に装備・準備されている」ので、懸案である「誰でも使えて装備部位を阻害しない」という点はかなり高いレベルでクリアできる。
一方で宿主の素手を置き換えるわけではないので、演出面をどうするのか(腕が一対増えるでもなし…)とか、原則的に〈格闘〉武器なのをどうするかとか、課題は残る。
…龍の紋章が宿主の手の甲に写るとか?
・補助者(ほじょしゃのじじょう)
 魔剣・魔杖・魔鎧は、基本的に武器防具の性能UPが第一義なので、原則的に戦闘行為そのものに重きを置かないタイプのキャラクターや、攻撃/防御の方法が特殊なキャラクターには実はあまり装備してもらえない。具体的にはエルスとかアングルスとか。
この場合は魔剣/魔鎧も補助特技を持って、判定値を上げたり、補助行動のオプションを増やしたりできるのが理想か?
・魔杖についての考察−そこに【希望】があるならば
 【希望】は基本的に12…そりゃ特殊因果律とかとると下がるが…である、という原則に沿って考えると、〈秘儀魔法〉を習得した魔杖は一考に値しそうな気配。
ダイスボーナスを与えつつ判定値7〜8程度で収まれば、案外成功しそうな、そうでもないような。
・機械剣乱心
 素手以外にも装備部位を取らないといえばクレアータ武器の魔器だよなぁとか思うのですが、素手魔剣以上に大変なことになりそう。

TRPGBoAYouDead-あなたを殺す

折葉坂三番地 【ブレカナ】主我魔器PC考を横にみつつ、手元にある嘘主我魔器(特殊因果律「魂の鍛冶」を使用したのである)について考えてみた記事。
 

 
基本的に自分がやってる鳥取ではBoAの戦闘系キャラクターはガチガチである。
具体的には
 1)コンボに技能を挟みこむ(判定値的な)余裕はほとんどの場合存在しない
 2)代償的な面から見た場合でも、PCにかかる負担が想定より大きくなる
 3)武器データ面からも強化がされている場合が多い。
   (伝家の宝刀や特殊因果律で武器を取得した場合など)
端的にいえば「他のPCは戦闘力的に自己完結性が高い」のである。そりゃまぁ毎回毎回魔剣を当てにしてプレイするわけにもいかんわけで、やむを得ないわけでございます。
他にも主我魔器を使う際にはキャラクター的な面(銃を使うデクストラに剣を振ってもらうとか、往々にして小型武器が得てであるルナに(同じ軽武器とは言え)ロングソードなどを使ってもらえるかなど)からも問題が出ることが多い。
まぁつまりキャラクター側のすり合わせが事前に成立しないと、主我魔器は使ってもらいにくいわけでございますよ。当たり前ですが。
これを克服するのは並大抵の努力ではすまない。
しかも協調行動を取ると自分は動けない、タイミング:常時の特技を渡せるわけでもないと悪いことずくめでございます。
うっかり〈魔器解放〉を取った俺がバカだった…orz<タイミング:常時
以上を踏まえて、主我魔器が使い手に提供できるものは何か。あるいは協調行動時に魔器としてできることは何かをつらつら考えつつ、魔器キャラとしてのデータを考えていった。結果
 1)魔器そのもののデータ
 2)タイミングが特殊な特技を中心に取る
 3)分離行動を選択されても一定の能力を確保する
という点を重視することにした。
 
1)については武器そのものに魅力を増すことに心血を注ぎ、生半可な武器を超える「そのセッション限りのスペシャル・ウェポン」的な(ハシタナイと言われるかもしれないが)能力を得ることを目的とすることで、武器の一期一会性(=普段使いの武器との立ち位置の違い)を出してみようという試み。「ガラスのつるぎ 1」みたいな。実際に壊れると困るがな!w
 
2)についてはタイミングがマイナーアクションのものや、特殊タイミングで使われる特技を取ることで、判定値に負担をかけずに使い手の能力を増させる試み。《自動回復》や判定値に負担をかけないメジャー特技である《光の刃》、アルカナ次第では《防護》《浄め》も悪くない選択肢になるはず。
 
3)については選択肢として「分離行動と協調行動を使い分ける」柔軟さの確保はやはり必要だという個人的な結論。実は手元のはマーテル魔器なので、回復に回る場合は《神の後光》を使った2ndアクションでも、無理なくアタッカー(使い手)を回復できる。その代わり分離行動時の宿主の行動が制限される(理想は自分を含めた2つの武器を持っている嘘二刀流の戦士だが…贅沢な悩みだ)のが両刃の剣。
 
そんな結果できたキャラクターがマーテル=ステラ=ディアボルスな「聖剣の人鞘」。理論限界がS+33までいける火焔剣相当の剣を魔器にして、《自動回復》機能をを提供しつつ、自身もメジャー特技以外の特技で支援に回る。
非常時には協調行動時であろうが《星の瞳》+《芸術》で無理やりダイスと判定値減少を抑えつつ宿主が回復行動を取れるように調整。《浄め》《神の後光》装備で2ndアクションのオプションも攻撃以外の行動が可能なようになっております。
分離行動時には《神罰の光》《破魔の祈り》で鉈ビームダメージソースに回ることもできる。ただし回復の射程が伸びないのが珠に瑕。
 
ただまだ練る余地はありまくり。たとえば「平均的な能力値(12)で判定が1Dの人間に振ってもらっても威力が発揮できるようにできないか」とか。
ああ、なんかすげーキャラ紹介と考察が入り混じってしまったorz

TRPGシャドウランデッカー御用達のSMG

はじめは魔法使い御用達かと思ったが…「命令」が単純動作なんだよなぁ…残念。
UnwiredとArsenalをフルに使って改造した銃のお話。
メモっておいて、GMにお伺いをたてやすくするという算段(ぉぃ
 

 
まずSMGあたりの適当な銃に「Pirot Upgrade」をかける。レーティング6で【パイロット】も6。
これであなたの銃があっと驚くドローンに。ちなみにSMGだとスモール・ドローンになります。
ついでなので改造にスマートガン・リンク、Personalized Grip(特定個人が持った場合反動修正+1)、ガスベント3システム、ストックも入れておくといいでしょうな。反動補正が3〜4点は欲しいところ。できれば5点。SMGの長バーストでペナなしまでいけば万々歳。「Underbarrel Weight」も考慮に値するかな。
安全装置も入れておくといいかもしれない。カメラと「Advanced Safety」を入れて敵味方識別を入れるといいのかもしれない。
 
次にオートソフト、銃にあわせた〈照準〉と、Unwiredで追加された〈Adaptability〉を入れる。レーティングはともに3。後者のオートソフトは命令の解釈実行のソフトで、自律動作時にダイスプールに(+レーティング)の修正。
 
で、単純動作で「照準下にある敵を射撃」を命令。あとは勝手に射撃してくれる。ダイスプールは【パイロット】+〈照準〉で9.ソフトウェアの支援で+3、スマートガンで+2されて14個。4.66ヒットが期待…長い広いバーストをさせて相手の回避にペナルティをあたえるもよし、長い狭いバーストで大ダメージを与えるもよし、と結構面白い結果に。
…普通は金も時間もないと思うが、敵として使っても結構面白いかもしれない。両手に銃を持って、片方がこの手のドローン銃だとか。