TRPGゲヘナAn命中と回避の矛と盾

ダイス数が増えると基準値1あたりのダイスの差が大きくなる。
このため、【杖渦】や補助の地位が上がり、【流水】の地位が下がる(相対的な話)。
 
で、ちょっと身内で回避の達成数数云々というという話があったのでとりあえず考えナシにケースを上げて考察。
 

 
※コメント指摘部分を修正
 
条件みたいなもの
 1)準備行動は1回、2ラウンド以上効果時間があるなら効果時間が有効な範囲で理想的な状況を考える
 2)最後に準備を終えてから1ラウンドの間(闘技・魔術の効果を存分に受けられる時間)で、ダイス目は6・1・5・2・4・3のループで回ったときの期待値とする
 3)闘技チットはある程度あるとする
 
【流水】を湯水のように使う。
【流水】は最大8ランク。肉食獣人で【複技】使用後なら2回使って−2されて回避+14。敏捷は増えないので《回避》レベル8だとしても13個振りで達成数は6.5が期待。
【魔薬・閃】を使うともうすこし上がって達成数は21.5。
《刀術》8レベル90ランク+種族闘技3ランク+《暗殺術》最低2ランク=95ランク
 
 
【杖渦】と〈覇邪・黒曜〉
人間なら精神が11にでき、これを【深層に埋没する目】で〈破邪・黒曜〉で10になった強靭力に移す。能力値21+《防御》8+〈大型盾〉2=31個で防御。
基準値2で期待達成数が26。
(FAQに出したら、〈破邪・黒曜〉は筋力や強靭力が11以上だった場合は能力値が下がるらしいが、起動後に上げる分には問題がないっぽい?)
《獣甲術》8レベル90ランク+《覇杖術》5ランク+《邪眼術》21ランク=116ランク。
《精神抵抗》は〈深耐〉を使えば《肉体抵抗》8レベルで判定数が29にできるので出目だけで14.5が期待できるはずだし、《獣甲術》も判定数が…つええな!
(もうちょっとランクと時間をかけて【魔薬・鋼】【魔薬・心】を入れて判定数を+4したら防御判定数35、達成数期待が29?)
#そんなヤツはヤムリーハ様に篭絡されて大変なことになります。《自我》が、《枕事》がっ!
 
 
【究極の献身】
補助個数の限界はなく、妖霊強度は「妖霊使役の判定数」なので、能力値11+【魔薬・心】+術技8レベル+【過剰供給】5=26。
【杖渦】を使って基準値を2に下げるより、【流水】+【逃舞】で達成数を11上乗せしたほうが強いのでそっちを採用。
《回避》を採用して能力値9、技能8レベルで17個が基準で21個の補助を突っ込んで43個振り。基準値は3のままで29個成功して達成数は上乗せ入れて40。
事前に《蒸気を操る》をやっておくと便利。妖霊が行動→本人が【究極の献身】という順序にさせてくれるなら(基本的にイニシアティブが同じになってしまうらしい)、達成数は38まで上がる。
《妖霊使役》8レベル92ランク+《刀術》24ランク+《雑芸術/ソードダンス》3ランク+《暗殺術》5ランク=124ランク
いずれも回避のために特化しているので途中の成長やら何やらがドブに捨てられてますし、他の支援でもう少し上乗せできるでしょうが、とりあえず。

TRPGN◎VA★せめぎあい

[サブタグ:チラシの裏]
 
 したがって本文は全部折りたたみます。
 

 
 昨日は諸般の事情で大船から歩いて帰るはめになったんですが(バスが30分来ない隙間時間だった)、その過程で作業用BGMをかけたら突然N◎VAのメイン(少なくとも経験点上)は死夜をリビルドルールに従って作り直す件について新説が閃いて激論が始まった。
 
 問題になっているのはマーダーインクでの再定義された各血脈技能を参照するアウトフィットの調達についてで、現状だと「ウェット専用」と「サイバーウェア」の両立が難しい(BLAKK-IANUSの使用まで視野に入れても)点で悩んでいるんですが、その点についてはちょっと斬新だった思いつきがあったわけですが、それはいいのか悪いのか。既存のキャラクターの積み上げに対して責任が取れるのかどうかという点でうまく折り合いがつかず、結局「悪くない案だが採用に至らず」ということで結論。
 
しかしこれで結構熱が上がったので再び装備のまとめなどの調整に入る。
それはそれでいいことだ。
[追記]
 整理したら、一番のネックはディアブロ・デ・ラプラスが『ウェット不可』なのに『非サイバーウェア』という点がウェット専用のフェアリーテイルと干渉する点だった。つまりディアブロ・デ・ラプラスを何とかしてウェットの体に入れるか、(逆に)サイバーウェアを装備してもフェアリーテイルが装備できるようにするかのどっちかが必要。
 どっちかをあきらめるという選択肢は血脈の平等という観点に反するので、その場合は全部諦めることになる。
[追記2]
 やはり無理だろうJK…ということで全部はずしてみたら防具がSPOONと戦闘法衣になって対魔術結界を張って…と前より強くなった気がする。1カットにすべてをかける阿呆としては面白いかも。

TRPGN◎VA読んだ

「ビューティフルデイ」読了。
 
文体がどうのこうのとかデータがどうのこうのとか仔細に渡って検討したわけではないけど、読後の感想は
「TNRでよくね?」
だった。
じゃぁなにがTNDを「D」たらしめてるのか?と考え出す俺。

TRPGゲヘナAnダイスは転がるどこまでも

【転じ守る風】がなければ…即死だった…
 
幻洋対応ケバブが風を吹かしまくったゲヘナAnレポ。
 
※GM宛>【傷を広げる風】の射程間違えてました。術者:射程なんだよなぁ・・・orz GMスマン(大勢に影響はないと思うが)
 

 
鳥取内リビルド対象の「サプリによるデータ改変」をはさんだので、刀術が35ランク落ちて1ランクに。炎術が26ランク落ちて6ランクになり、風術が20ランクから60ランクまで躍進!という次第。回復が【癒しそよぐ風】に任せられ、攻撃も【撃ち貫く風】+【奥義・深風】で連撃にメドが立ったので風術にフルシフトすろ作戦でGo。
 
シナリオはものすっごく短い。具体的にはアリー・ターリブが出てきて協力を申し出て情報を整理して、とりあえず本部に戻ろうかーと戻ったら敵に乗っ取られていた・・・ポルナレフさんにありのまま(ry)とかしてもらえば済みそうなくらいに単純構造。
 
だが戦闘の密度は濃い。ケイン・濃すぎ。
一般にゲヘナAnのネックは連撃処理の煩雑さ、といわれます故、それを克服するための連撃判定支援装置「ケバブDS」が導入され、刀士リフラの8レベル超連撃(確か最大7回)ですら2分かからないという素晴らしい高速化を実現してます。
GM側もExcelで生命力管理を行うことで、電脳とアナログのコラボレーションという意味ではどこかの首領級邪霊に睨まれる程度にはエッジを走り、戦闘の省力・高速化を図ってます。
が、相手の連撃には対応して防御魔法飛ばすだの【身をかわせ】は誰にかけるだの、当たれば当たったで装甲値上げるのはどれだけにするのと対応タイミングがカシマシイことになって、敵の1回の攻撃の時間がかかるかかる。
 
結局リフラが(対抗タイミング大会議的な意味で)ぽつねんとなるなかで【転じ守る風】でダイス目を裏返し、【身をかわせ】で闘技チットを渡し、【運命を曲げる風】で生命力タンクになって仲間の気絶を防ぎ、【加速する風】で達成数ブーストを試み(2個振って「運命のダイス」が1ゾロとかで泣きそうだった)・・・と、気力体力時の運を1ケタのギリギリまで絞りきっての大活躍。
足りない気力をテリアカ飲んで補おうとしたら5Dで「8」とか、涙も出ましたが。
 
 連撃も1回やって100点以上出せたので満足。【癒しそよぐ風】はさすがに生命力が200近いところまでいくと劇的にならないものの、2番手の回復役としては(あるいは適正ランクの回復としては)十二分な活躍だと思われます。
 
ちなみに最後、リフラがマリヘフのことに触れつつ敵を罵った(?)ことがプチ嬉しい俺。「もう
すこしがんばりましょう」。

TRPGN◎VA乖離

「キャラクターっぽい」という観点でいうと疑問符は付くが、それ以外はまぁいいんじゃないかというロールプレイだったTND「祭囃子が聞こえる」記録
 

参加したのは“悪魔に魂を売った男”八坂十郎さん。
まぁアサクサ界隈の活気のある祭りにかかわる話なんで、立ち回りそれ自体はそれなりにうまくできたのだと思うのだが、先述のようにキャラクターの内面がちょっとというか、組織の中での立ち回りは正しくできたと思うが、本人っぽいという自問に自信をもってできたと言えないという微妙な状況。
まぁでもそれなりに動いて満足できるキャストがいるというのは、自分の芸幅(?)の面では悪い話ではないのでいい。長い長い目でみればいいことなのです(何)
 
経験点16点獲得。

TRPGシャドウラン狙撃再び

セッション記録。病院で撃ちまくり。
 

 
と書いたけど、後から見返すと撃つよりかはマトリクス活動のほうが目だってた気がする。
病院に襲い来るランナーたちをばったばったとなぎ倒し…という流れだったのですが、テクノマンサーやらデッカーやらは自分が対処した部分しか記録に残ってないのですよ。
 
珍しくブラックハンマーとか買って相手に血を吹かせてみたのぜ!
 
戦闘したはずなのに記録が残ってないのだが…なぜだろう。たいした活躍をしなかったのか。はてさて。

TRPGN◎VA★ぱらぱらと見て引き込まれない小説はどう評価すべきか?


買った、ぱらぱらと風呂で読もうとめくってみた。
なんとも読む気にならなかった。
  
なぜか? 俺が悪いのか本が悪いのか。
  

追記@08/10/31 13:51
最近体調が悪くて単に本が読めないだけ説。頭が重いが生活には支障ないので、このせいかどうかもわからないが…とりあえず1話目のオープニングだけ見た。

 
とりあえずクグツのキャストがどうにも好きになれない。クグツはいまだにメルトダウンを超えられないのだろうか?
Rを経てDを迎えてそれはないと思うのだが…。
 
とりあえずクグツを作ろうという気にはなった。クグツのストックは2人いるが…気にしない。

TRPGゲヘナAn風術で回復…その上限は

めでたく回復魔法が増えました。
回復量は15+(効果値×3)点です。効果値を増やす闘技とか魔具とか使ってどんぐらい上がるのでしょう。
 
思考実験用に用意するのは敏捷:9 風術:5レベル(判定数14)の風術その他使い。
【輝舞・火風】で効果値+6
〈発苦〉で効果値+5
で、判定の効果値が期待で7ですから効果値18。回復量は69点くらいですかね?
もう少し効果値が増える効果、なかったっけなぁ…?
しかしこれ、【癒し囀る炎】とほぼタメ? もしかして…。
風術…恐ろしい子!

TRPGシャドウラン店主vs店主、防衛軍対防衛軍

改造Eichiro Hatamoto?やら対車両徹甲弾狙撃銃やらがやたら火を噴いたシャドウランプレイ記録。
 

 
狙撃仕事とききゃぁ黙ってられず、考える暇すらない超特急仕事を受ける。ジョンソンも怪しいガンショップの店主(しかも表向きビデオショップ)とお付き合いするには微妙な関係。
 
とりあえず仕事を1発成功させてはみたものの、数日後には再度仕事を依頼される。
調べてみると店主の胡散臭さが決定的になったもんで違約金手土産に単身依頼を蹴ることに。
それなりにクールなやり取りのあとは魔法で自白強要と来たもんで、ムカついてEichiro Hatamoto?を発砲する。
通常1発のマガジンを2発に改造してSSをSAモード可能にし、強化炸裂弾まで突っ込めばダメージが8P,AP−2。ガンガンと2発叩き込んでとりあえず終了。
…とおもいきや敵もやります。「死者の引き金」つかってぽちっとな
(どかーん)
店ごと爆破ですよ。ダメージは16Pが2発?
…【強靭力】が9の耐衝撃装甲が16で…ぎりぎりPダメージになるのか残念ー(ごろごろ)
出目が回ってダメージは1Pで済む。オークの限界は伊達じゃない。
 
その後は前回敵に回ったヤクザとN◎VA的な(最近N◎VAをやってない俺がそういう表現をする理由が思いつかず驚いたが)手打ちをしつつ、デンバー防衛軍に扮して敵の襲撃からとある家族を守る正義の味方を演じることに。相手も同じ程度のランナーらしい…
…あー、バン二台に分乗した完全武装の兵隊が2分隊ほどきたなぁ…
激しい戦闘の後とりあえず敵は「ほぼ」全滅。幸いバンの装甲値は10しかないのでご自慢のAV弾入りアンチ・マテリアル・ライフル(8P/対車両AP−10)の前にガンガン沈んでもらう。
屋内制圧は他のメンバーに任せて仕事をするあたりは上級射手っぽいが、本当はアレス・アルファあたり手にこっちも入るべきだよなぁ…
全滅させられなかったのは悔しいが、こちらも損傷が激しい手前、直接現場にいないリガーまで手を下せなかった。〔ブラックハンマー〕を買うべきか…うーん。
派閥関係度的にはややヤバいものの、とりあえず全員生き残ってミッション終了。
しかしなんだ。 長丁場は疲れました! 本当に!