【凪ぎ静まる風】の評価が微妙だったゆえ、なのですよ。
ゲヘナAnの一応これも大団円というか区切りの話のレポ。
特階級のあの人に会いに天地逆さま、逆ピラミッド状の塔を、最初に取り残されてた妖霊(?)と一緒に登っていく話。途中の仕組みはこれと言って凝ってはいないが、対応に苦慮したりいろいろ充実の内容。結局判定に帰結するけど、そのフレーバーが面白い、というのが個人的なゲヘナの楽しみ・・・大分適当に言ってますので真に受けないでね。
ところで最後のシリーズは「首領級邪霊激闘編」なのを失念していて、最後にとある方の攻撃を耐え抜くハメになったんですが…【凪ぎ静まる風】があると、当時風術のデータがなかったせいであらゆる攻撃を完全完璧に封じ込められるから取るだろうというGMの思惑をよそに、完全にそんなことは失念していた自分を戦闘中終始責める2ラウンド。
それでもほぼ全力を尽くして耐えきった。その努力は褒めよう。
最後にほぼ全力《舞踊》をやった結果を報告。事前準備魔法も全部自分で事前にかけた。
敏捷:11
技能:20(【閃きよ、知恵よ、訪れよ】で4倍)
【助け手を貸す風】:2
《雑芸術/ソードダンス》レベル:3
合計判定数:36
そしてロール前に【加速し断定する風】を使用。運命のダイスを2個振ったものの、残念ながら「5」の目が出ずに4を採用。
じゃらじゃらと振って2の目を2個【転じ守る風−4】で「5」に裏返し。
おお! 4が多い! ひぃふぅみぃ・・・
結果:達成数29
いい記念です。ケバブにしますよ!
「ゲヘナAn」カテゴリーアーカイブ
皮一枚
生命力1、気力4とかいうギリギリもいいところで踏みとどまったゲヘナAnセッションレポ。改良版ザッハーク様は強かった。
前回の続き、ラウの獄から出てきてついにファラク様から独立宣言した(四行詩成就した!とか結構電波なことを言っている)ザッハーク様改ことアジ=ダハーカと決戦。
平たく言うと「狡猾」「奸智」持ち、代わりに従貴ではなくなって、蛇身体スタート。かつ+αのお供つき。
まあ絶望こそしませんでしたが紙一重で凌ぐ。凌ぐ。【運命を曲げる風】4ランクにしておいてダメージを引き受けるのはよく活躍した。ランクは一回り小さい(他3人が200弱ランクに対して120弱)ものの、補助、回復、攻撃の面ではぎりぎり見劣りせずに立ち回れるレベルでしたよ。風術万歳。
ただ、テクニカルすぎて射程が短い魔術のことを失念すること多々。本当は【狙眼・赤】で補うべきなんですが…キャラクターが獣甲入れることを拒否しそうなので残念ながらそこはキャラクターを優先ということで。そのフォローを行動でできなかったのは今後の課題かなぁ。
とりあえず戦闘シナリオでしたが、結構充実。個人的には対立気味だったヒロインNPCとプチ和解演出して満足。
5ランク5フリーポイント獲得。風術7レベル70ランクの達人の領域へ・・・【凪ぎ静まる風】は使えるが使うのか?
崇呪3ランク2レベル
※ただし呪いによる一時的なもの
なゲヘナAnレポ。
さて、地獄都市ラウの中にあるザッハーク様の獄に入って●●●●●の●●を・・・内輪セッションのネタとは云え一応伏せておこう手に入れて地上への道を開くべく探検。
罠は手ごわいが戦闘はとりあえずなく。【汝、その意思を歌にせよ】は獄で結構使えるなぁとか。汎用能力「毒耐性」は使えるなぁとか。特段の苦はなかったのですが、目的のブツが最下層じゃなくて一番上にあったり、途中ランダムに崇呪を付けられたり(出目の偏りが激しくてゼーハーン様に皆さん結構愛されたり、目下大敵対中のアルゴル様についに尻尾をつかまりかけられたり)とそこらへんは結構慌てたり色々。
煉獄四方山話(1)ー厳密に言い出すとこうなる
※かなりルール的に「そう考えないだろうjk」という話です。詭弁は用法用量を守って正しく使いましょう。
※詭弁は直接的に虚燃現象にならないよなぁ・・・
さて、初回は【戦闘援護式、召喚】で獣甲闘士の幻を呼び出してみましょう。彼(彼女)には「ちょっと面白いこと」を話してもらうつもりです。
・・・あー。15秒しか呼べないので、言ったことの補足はこちらでします。
では、召喚!
「ルール的には連撃しかできない訳だが・・・まぁいいだろう。
1)この攻撃は獣甲闘士が行っているが《獣甲術》で連撃してるわけではない
2)というかこの攻撃は連撃なんだが装甲が無効
3)【貫き焦がす炎】で援護されても困る
4)攻撃の射程も移動力も明記されてない(近接攻撃とも射撃攻撃とも書いてない)。仮に近接攻撃なら術者の至近距離にしか攻撃できない。
・・・ということだ。さらば!」
なんかご無体なことを言ってるな。とりあえず上から順に。
【戦闘援護式、召喚】で呼んだのは獣甲闘士だが、「どのように攻撃する」とは触れられていない。実は愧拳術で殴ってるかもしれないし、ソードダンスでもなんでも可能性としては「アリ」になります(連撃していることは確か)。そして魔術により発生するダメージで、幻鏡術の例外たる【攻撃構成式、〜】でもないので、抵抗は精神抵抗、ダメージは装甲無効になるという筋書き。ちなみに強制力が最高になったときに出る人影が振り下ろす拳も同様の扱いですが、その間にある「仲間」の幻については議論の余地があります(行動に必要なデータが一式そろっており、何でどう行動するかということが検証可能なため)。
さらに、魔法であるからにはダメージに「追加ダメージ」がないので【貫き焦がす炎】がダメ。他人の攻撃の効果値を増やす術があったかどうかは忘れましたが(よく間違えるのですが【傷を広げる風】は術者のみなんだよなぁ)、よしんばあってもダメージが効果値に依存するとはどこにもないのでダメージは増えません。単に「ダメージが増える」とあれば話は別かもしれませんが、そんな術もあったかどうか・・・。
最後の点についてはやっぱり定義されてないものは定義されてない。移動攻撃しようにも移動距離が書いてない。攻撃しようにも攻撃については射程が書いてない(これに元魔術の射程を当てはめると術者フルボッコの図にしかならない悲しいことになる)とないないずくめです。
まぁさすがに今更質問をSNEに投げてお手を煩わすのもアレなので、普通は
・たぶん獣甲術による近接物理攻撃の連撃で、判定数などは不明だが「命中値」と「追加ダメージ」と「基本ダメージ」を持つ。
・当然装甲有効。
・武器攻撃だが武器タイプは「なし」とする(このレベルだと頤が有力だが)。
・移動距離は適切な獣甲を装備しているとして算出する。
絶飛滅が有力(高速飛行相当、戦闘移動100m)だが、「術者から30m以上離れて行動できない」
という制限を忘れてはならない。また、移動距離の算出だけに使い、「機動戦闘」を得るとかいう
記述は無視した方が多分幸せではないかと。
という無難なところにおさめるべきだろうなぁと思ってはいるんですよ?
ドキッ☆蛇身体だらけの大戦闘大会
残念ながら戦闘からポロリと離脱することはなかったゲヘナAnレポ。
どれくらい蛇身体だらけかというと、「ラウンドごとに1体ずつ、弱い順に上位邪霊の蛇身体が出てくる」。その上ではじめに4人(ヴァーシャニス、アエシュマ、ザリチェ、アストヴィダツ)だったかが出るという恐ろしい話。
しかし200ランク弱の面々にとって最初の数人は簡単に屠れる(!)ので、呼び出し元になる邪霊をいかに倒すか、そしてそれを手に負えないレベル(ドゥルジまではいいが、その後が辛かろう、という話だった)になる前にできるか、という時間との勝負になる。
結構冷や汗ものになりましたがなんとか撃破ですよ。
さて、話は前後しますが前半パートはその蛇身体その他が守るザッハーク様のおわす獄の入り口を探しにラウを探索したわけなんですが、相変わらずマリヘフは大外れ籤というか、踏み込みが悪いとケバブになって死んでしまう綱渡りな場所ばっかり行く。
探索というと魔物に出会い罠を踏み…本人PLともども何も考えてない所為とは思いますが、結構運なはずなんだよなぁ…美人薄幸(かなり違)ってやつですかね。
メモ:ケバブ・アストロン
【魔術から理を奪え】の強制力「1〜2」の効果は、明記されてないが効果時間が1ラウンド(15秒)になると思われる。
効果の内容は「術者は全ての抵抗判定に自動成功」である。
(有翼種の獣人のペナルティの記述を見る限り、「受け入れる気があれば抵抗判定は行わなくていい」っぽいので、回復魔法などを妨げることはなさそうだ)
ここで自分の大好きな【時を引き伸ばす風】を使う。
これで気力があるかぎり、抵抗判定に成功し続けることができるのでは?と期待してみる。
知力の適当に低いキャラクター(判定数2か4理想?)が【望み定める風】と併用すると、確実にこの効果を出すことができる(ほかにもやりようはあるし、補正を入れればわりとどうにでもなる)。
…しかし回避は抵抗判定ではないのはいいとして、魔物の特殊能力はどうなるんだろう…「抵抗判定について記述のある特殊能力は」とあるが、抵抗判定の定義は魔術の解説にあるものなので微妙に定義があいまい。
以下、うちの神語術師ではどうなるかについて
判定数は10(知力7、レベル3)。そして【魔術から理を奪え】のランクは1(補正値±1)。つまり判定数10で達成数「1〜3」が至上命題。
しかし自分から強制力を落とすとなるとこれが…自分で【無意味】か!(笑
達成数の期待は5。つまり落ちる強制力は1…まぁもう1個成功すれば2個という可能性も大きい。達成数の期待値的にはこれで3.34…微妙に足りない…
【魔術から理を奪え】を2ランクにするのは必須なわけか。
(しかし本当にバカバカしい話だと思うが、極限状況で使えなくもないネタではありそう)
2時間1インパクト
アイディアだけを30分くらいでてけとーにまとめてGMやって1回サプライズがあったのでよかった!な短編ゲヘナAn「幻の浅海に赤い影」レポ。
2人超高ランクゲヘナって珍しいかもしれないなぁ。
ファファール海に聞いたこともない見たこともない赤い大海蛇というのがいて…という語りで始まり、刀士のリフラと妖霊使いのハマーが海上探索支部設立からなにまで委託されるという流れ。
結局オチが「巨大蛸でしたー」というどうしようもないオチでしたが、蛸の攻撃の属性とかもうすこし選べばよかったなぁ…うん。
命中と回避の矛と盾
ダイス数が増えると基準値1あたりのダイスの差が大きくなる。
このため、【杖渦】や補助の地位が上がり、【流水】の地位が下がる(相対的な話)。
で、ちょっと身内で回避の達成数数云々というという話があったのでとりあえず考えナシにケースを上げて考察。
※コメント指摘部分を修正
条件みたいなもの
1)準備行動は1回、2ラウンド以上効果時間があるなら効果時間が有効な範囲で理想的な状況を考える
2)最後に準備を終えてから1ラウンドの間(闘技・魔術の効果を存分に受けられる時間)で、ダイス目は6・1・5・2・4・3のループで回ったときの期待値とする
3)闘技チットはある程度あるとする
【流水】を湯水のように使う。
【流水】は最大8ランク。肉食獣人で【複技】使用後なら2回使って−2されて回避+14。敏捷は増えないので《回避》レベル8だとしても13個振りで達成数は6.5が期待。
【魔薬・閃】を使うともうすこし上がって達成数は21.5。
《刀術》8レベル90ランク+種族闘技3ランク+《暗殺術》最低2ランク=95ランク
【杖渦】と〈覇邪・黒曜〉
人間なら精神が11にでき、これを【深層に埋没する目】で〈破邪・黒曜〉で10になった強靭力に移す。能力値21+《防御》8+〈大型盾〉2=31個で防御。
基準値2で期待達成数が26。
(FAQに出したら、〈破邪・黒曜〉は筋力や強靭力が11以上だった場合は能力値が下がるらしいが、起動後に上げる分には問題がないっぽい?)
《獣甲術》8レベル90ランク+《覇杖術》5ランク+《邪眼術》21ランク=116ランク。
《精神抵抗》は〈深耐〉を使えば《肉体抵抗》8レベルで判定数が29にできるので出目だけで14.5が期待できるはずだし、《獣甲術》も判定数が…つええな!
(もうちょっとランクと時間をかけて【魔薬・鋼】【魔薬・心】を入れて判定数を+4したら防御判定数35、達成数期待が29?)
#そんなヤツはヤムリーハ様に篭絡されて大変なことになります。《自我》が、《枕事》がっ!
【究極の献身】
補助個数の限界はなく、妖霊強度は「妖霊使役の判定数」なので、能力値11+【魔薬・心】+術技8レベル+【過剰供給】5=26。
【杖渦】を使って基準値を2に下げるより、【流水】+【逃舞】で達成数を11上乗せしたほうが強いのでそっちを採用。
《回避》を採用して能力値9、技能8レベルで17個が基準で21個の補助を突っ込んで43個振り。基準値は3のままで29個成功して達成数は上乗せ入れて40。
事前に《蒸気を操る》をやっておくと便利。妖霊が行動→本人が【究極の献身】という順序にさせてくれるなら(基本的にイニシアティブが同じになってしまうらしい)、達成数は38まで上がる。
《妖霊使役》8レベル92ランク+《刀術》24ランク+《雑芸術/ソードダンス》3ランク+《暗殺術》5ランク=124ランク
いずれも回避のために特化しているので途中の成長やら何やらがドブに捨てられてますし、他の支援でもう少し上乗せできるでしょうが、とりあえず。
ダイスは転がるどこまでも
【転じ守る風】がなければ…即死だった…
幻洋対応ケバブが風を吹かしまくったゲヘナAnレポ。
※GM宛>【傷を広げる風】の射程間違えてました。術者:射程なんだよなぁ・・・orz GMスマン(大勢に影響はないと思うが)
鳥取内リビルド対象の「サプリによるデータ改変」をはさんだので、刀術が35ランク落ちて1ランクに。炎術が26ランク落ちて6ランクになり、風術が20ランクから60ランクまで躍進!という次第。回復が【癒しそよぐ風】に任せられ、攻撃も【撃ち貫く風】+【奥義・深風】で連撃にメドが立ったので風術にフルシフトすろ作戦でGo。
シナリオはものすっごく短い。具体的にはアリー・ターリブが出てきて協力を申し出て情報を整理して、とりあえず本部に戻ろうかーと戻ったら敵に乗っ取られていた・・・ポルナレフさんにありのまま(ry)とかしてもらえば済みそうなくらいに単純構造。
だが戦闘の密度は濃い。ケイン・濃すぎ。
一般にゲヘナAnのネックは連撃処理の煩雑さ、といわれます故、それを克服するための連撃判定支援装置「ケバブDS」が導入され、刀士リフラの8レベル超連撃(確か最大7回)ですら2分かからないという素晴らしい高速化を実現してます。
GM側もExcelで生命力管理を行うことで、電脳とアナログのコラボレーションという意味ではどこかの首領級邪霊に睨まれる程度にはエッジを走り、戦闘の省力・高速化を図ってます。
が、相手の連撃には対応して防御魔法飛ばすだの【身をかわせ】は誰にかけるだの、当たれば当たったで装甲値上げるのはどれだけにするのと対応タイミングがカシマシイことになって、敵の1回の攻撃の時間がかかるかかる。
結局リフラが(対抗タイミング大会議的な意味で)ぽつねんとなるなかで【転じ守る風】でダイス目を裏返し、【身をかわせ】で闘技チットを渡し、【運命を曲げる風】で生命力タンクになって仲間の気絶を防ぎ、【加速する風】で達成数ブーストを試み(2個振って「運命のダイス」が1ゾロとかで泣きそうだった)・・・と、気力体力時の運を1ケタのギリギリまで絞りきっての大活躍。
足りない気力をテリアカ飲んで補おうとしたら5Dで「8」とか、涙も出ましたが。
連撃も1回やって100点以上出せたので満足。【癒しそよぐ風】はさすがに生命力が200近いところまでいくと劇的にならないものの、2番手の回復役としては(あるいは適正ランクの回復としては)十二分な活躍だと思われます。
ちなみに最後、リフラがマリヘフのことに触れつつ敵を罵った(?)ことがプチ嬉しい俺。「もう
すこしがんばりましょう」。
風術編更新
ゲヘナ術技雑感−《風術》篇をリニューアル。
まだ書きかけではありますが。
回復魔法についてはエントリ変えてまとめて考察したいなぁ…