珍しく2chネタなので非認識の呪いをかけておきますね。
所謂困スレの523あたりでゲヘナの報告があった。上位邪霊に1ラウンドでフルボッコにされるあたりたぶんランクは低いんだろうなぁ…
「刀士が1撃目をカウンターしまくって敵の連撃ができないで困るから強制的に永続堕落させてみた」あたりが妥当なラインかな。
なんにしても言えるのは自分のジャハンナムはそういう意味では平和だなぁと。
いろいろ大変なことは起こっているが。
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今更気がついた
覇杖術のサプリ記事の最初の一文。
「我が右手には聖なる杖、我が右手には蛇の杖。
orz その…なんていうか…誰か、文章見直したの?
それとも「お前は俺か」とか言わせたいのか?
メモ:覇邪茄子黒曜篇とか
命中+3/ダメージ+20の〈覇邪・黒曜〉で連撃した場合のテスト。
しかし、困ったことに「筋力・強靭力を10点として扱う」という一文があるため、強靭力が1点下がります(今度友野氏かSNEに質問投げよう)。《獣甲術》判定数は白金から下がって18。
武器は当然〈竜顎〉(打撃)+〈連刃蟲〉で(これが覇杖の汎用武器になればなぁ)。筋力が10で【疾撃】【奥義・晃闘】は最大ランク、《剛力》5レベルなので、ダメージ修正は〈覇邪・黒曜〉も入れて「66/73/90」です。
1撃目 牽制 判定数18→12成功/6失敗 命中15 ダメージ 72 連撃増加値8
2撃目 牽制 判定数26→17成功/9失敗 命中20 ダメージ 75 連撃増加値8+ダメージ5
3撃目 通常 判定数34→17成功/17失敗 命中20 ダメージ 95 連撃増加値8+ダメージ5
4撃目 渾身 判定数42→14成功/28失敗 命中17 ダメージ123 取得闘技チット5枚
合計ダメージ:365
1連撃あたりのダメージはさすがに〈覇邪・白金〉に勝りますし、弾丸を消費しないというすばらしい利点もありますが
「合計ダメージで負ける」「装甲有効」というそれはそれで致命的なドローバックも背負います。
フォゲアウムもドゥルジも1回の連撃では通常形態すら殺せません(そして多分その後蛇身体になられて茄子涙目)。連撃回数が少ないのでダメージ減少は一応少なく抑えられていますが、それでも上位邪霊は30点Overの装甲を持つので120点とか実ダメージ(敵性言語)が減るものなぁ…。
同じ装甲有効な射撃武器〈紅蓮撃衝〉+〈覇邪・白金〉+〈狙眼・翠〉と比べて優位ならあれなんですが…どうなんでしょう。やってみるとこうなりました。命中は+4、ダメージは+20され、基準値2/3/4、ダメージは40/44/48。
1撃目 牽制 判定数19→16成功/3失敗 命中20 ダメージ43 連撃増加値8+ダメージ5
2撃目 通常 判定数27→18成功/9失敗 命中22 ダメージ58 連撃増加値8+ダメージ5
3撃目 渾身 判定数35→18成功/17失敗 命中22 ダメージ70 連撃増加値8+ダメージ5
4撃目 渾身 判定数43→22成功/21失敗 命中26 ダメージ74 取得闘技チット7枚
合計ダメージ:245
ワンモアセッで490点。
装甲の減少ダメージが〈竜顎〉の倍かかるので、ダメージが125点増えてる割には実は連撃全体のダメージは増えてないというか、装甲30点強程度の通常形態のフォゲアウムやドゥルジに対しては若干ダメージが下がる始末。
まぁ代わりに得られる闘技チットの数、倍以上もあるんですが。
(16:46追記)
〈竜顎〉は「渾身にするとそれだけでダメージが+24される」という利点を生かして、【烈闘】を最初の3回に入れて通常/渾身/渾身/渾身としてみるとどうなるかというと
1撃目 通常 判定数18→ 9成功/9失敗 命中17 ダメージ 82 連撃増加値8
2撃目 渾身 判定数26→ 9成功/17失敗 命中17 ダメージ107 連撃増加値8
3撃目 渾身 判定数34→12成功/22失敗 命中20 ダメージ112 連撃増加値8+ダメージ5
4撃目 渾身 判定数42→14成功/28失敗 命中17 ダメージ123 取得闘技チット5枚
合計ダメージ:424点
となり、装甲30点で300点の大台に乗るかどうかってところですかね?
ということで当面の結論:〈覇邪・白金〉と〈紅蓮撃衝〉、手には〈スタッフ〉と〈大型盾〉。〈竜顎〉なんて飾りなんです、偉い人には(ry
※竜顎の【爆刺】【爆塵】で渾身ダメージを4回目の連撃に乗せると、ダメージが200に届くという試算は魅力的だが。
取らぬ鯖茄子皮算用
獣甲覇杖闘士のサバーナスリーンは《獣甲術》84ランクで、あと2セッション6ランクで念願の8レベルに到達します。
ついでに総ランクも100になるんで強靭も+2されて11に。《獣甲術》の判定数が19になります。
そこで〈覇邪・白金〉と〈狙眼・翠〉と〈哭砲・壊〉+〈鋼旋獣〉+〈鋼雷獣〉を使って連撃をしてみませう。
連撃回数が4、連撃増加値が+1、命中の達成数が+6、基準値が2/3/4、ダメージは筋力に依存せず49/50/54になりますな(装甲無視/雷属性)。ちなみに闘技チットは使用しません。
ダイスの出目は「6・1・5・2・4・3」のサイクルでと出ると仮定したほぼ期待値の成功で、連撃中は一切の妨害がないものとした机上の空論なことはご了承ください(邪霊は対応タイミングの呪文はあまり使わないというような話もあった気がしますが)。
一応結果は↓をクリックして見てください。
1回目:牽制(判定数19→16成功/3失敗) 命中22/ダメージ52 連撃増加値8/ダメージ+5
2回目:通常(判定数27→18成功/9失敗) 命中24/ダメージ64 連撃増加値8/ダメージ+10
3回目:渾身(判定数35→18成功/17失敗) 命中24/ダメージ81 連撃増加値8/ダメージ+10
4回目:渾身(判定数43→22成功/21失敗) 命中28/ダメージ85
合計282点
〈覇邪・白金〉の効果で「○標準」が2回できるので、ワンモアセッ。さらに倍!(巨泉風)
合計564点
ドゥルジ蛇身体が3発食らった時点で蝿が全滅(減少ダメージが5点×3)。しかし2セット食らった時点で合計ダメージが549点なので生命力400+150のドゥルジ、かろうじて1点残して生き残り。紙一重もいいところです。
従貴では生命力600のクジャタがダメージ減少なしで36点残す大健闘。フォゲアウムは蛇身体になって「全ダメージ減少/15点」を持つ(連撃8回で合計120点軽減)のに、合計444点食らうのでおそらく合計7回目の連撃あたりで倒れます。
…何か見たくないダメージが出ます。上位邪霊フルボッコ。
問題は連撃でガリガリ弾を使うため、弾丸補給がおっつかないところでしょうか。2ラウンド目は弾丸補充+連撃という〈覇邪・白金〉の使いでのない話になります。
そういう面ではメリットのでかい〈紅蓮撃衝〉を使うことも視野にいれんといけんかなぁ。
あとは〈雑芸術/ジャグリング〉で〈哭砲・壊〉に微妙にあまる2発の弾丸を使うとか。
いろいろ目安をつかむ
ゲヘナAn、R&R40号付属「凶兆を告げる大烏」レポ。
監修の友野氏もびっくりの91ランク3人で「20ランクの享受者4〜5人」というセッションをやるわけですよ
(強さ評価:19だぞおい)。
どのくらい強いかってーと…
準備行動の回数が半端ない刀士。通称“スーパーリフラタイム”は【直破】からおおむね35点の連撃を7回とか
繰り出してくる…んだっけ?(今回まともな連撃する前に敵が倒れた)。
刀の契約は「汝対価なくして人の為に働くなかれ」。
『♪かっぱげ かっぱげ 金糸雀〜』といいたくなる理由はお分かりになっていただけるかと(?)
・ハマーディーン(半妖霊)/“猛きもの”アディム(妖霊)(妖霊使役7Lv/炎術3Lv)
補助個数16個。少人数だと【妖乱舞】とかやってきて2分体化した妖霊が襲いかかるとか、かなり怖い。
2回合計で140点とか食らったorz
回復に回っても本人の白炎とあわせて140点回復できるとか。
普段GMをやってるのでNPC化していると気づかない(&主人のハマーのいじられっぷりがものすごい)んだけど
やぱり妖霊が本気出すと怖いね。
・ガシム・アリ・アダム(銀糸の民)(炎術7Lv/神語術2Lv/獣甲術2Lv)
もともと神語4ランクのキャラクターだった…と言われてもピンと来ない商人の5男。【放ち穿つ炎】を覚えてから
連撃が実は半端ない。魔法で35〜40点4回とかいわれるとコンスタントに痛い。
とまぁこのような感じで。2ラウンド目には装甲もろもろ引く前に120〜150点前後のダメージを全員が与えてくる力を持っているんですな。
一応皆「達人」というか人外の強さを誇るわけだけど、ぶっちゃけ獄つぶししかネタがないとかそういうことはあまりないですな。
多分、強くなる割にはゲーム内での時間経過がゆるやかなんで、ある日突然「俺○万Di以上の仕事しか請けない」とか「猫探しなんてやってられねー」ということは案外ないんじゃないかと。
世界観的には当然「そこらの街に強さランクが上位邪霊なみの享受者が敵にいる」とかいう不自然きわまりない話なんですが、一般人から見ればもともと享受者なんて超えられない壁の向こうにいるわけだし、ド○ゴンボール的に考えれば案外そういうところは無視できるもんですね。
次回以降のメモをかねた感想はこんな感じ。
※長いのでここも隠す
・展開で注意したいのはユーティリティ系の強い魔法とか以外には特にない。「飛ぶ」とか「非実体化する」とかは別に低ランク
の享受者でもできるので。
・むしろ注意したいのが道中の諸々に対する必要達成数。↑のメンバーだとかぎ開けはリフラが《機械工作》で6〜7程度の
達成値を出すし、ガシムは知力系の技能は判定数9個ベース(達成数4〜5程度)なので、必要達成数は要所要所で2〜3
高くしてちょうどいいくらい。『足止めとか、判定に手間をかけさせるのに必要な場所』をベースに必要達成値を4〜5に
設定したり、魔法使いが多ければ《探索》等の協力判定の難易度はシャドウランの継続テストよろしく「必要達成数10〜
20程度にして、達成数の合計が届くまで時間をかけて判定する」ようにすればそこそこ判定に注意を払ってもらえる。
それ以外の鍵あけとかは特に変更せず。必要達成数を高くすると余計な勘ぐりを与えたり、ミスリードの種になるかなと
思いますし。
・敵はラストのボスだけ気合を入れて「80ランク享受者相当」に、残りの敵はそのままだったり、「3単位相当の邪霊」
だったりとかなり手を抜いた。ボスにしてもPC並にがちがちに作るというよりは、攻撃性能の目安として「どの程度の
ランクの奥義やら上級装備を取れるか」という目安にしつつ、生命力や連撃のダメージなんかは普通のPC相当として
割り出して、ダイス目は固定値で出目が「6・1・5・2・4・3」のループになることを前提としつつ、±1程度で
色をつけて算出。結果としては
1)一般技能を取らない前提にしても生命力は低い(2ラウンド目の行動はない)
2)ダメージ能力は十分強い。まぁ享受者vs享受者だしね
3)「n単位相当の敵」って案外お手軽
という感じでした。多分戦闘バカにした享受者ならルールブックの記述どおり「ランク的には強さ評価−1の敵」が数人
(3人PTなら2人、4人以上なら3〜4人)いれば役に立つかなという。
部隊化するほうは生命力だけを目安にして「2回耐えられる」ようにすればいいかな。
道中の敵は強くしても時間ばかりかかるのでそのまま。それはそれで《部下》に任せるか?とか一人でもなんとかならなくね?
とかいう話になるので、手間をかけて調整するよりダレない。===以下セッション内容。ネタバレ含む
さて、前述の通り90ランクの面子でも普通に「雑芸術の花形がいなくなったんですよぉ」的な依頼は案外スンナリと受けて
もらえますな。たとえるならN◎VAでどんだけ経験点つんで、どれだけ達成値高く出せるキャラても猫探しの導入を引き受け
るような感覚(いろいろ違う)ですかね?
リフラの冥極刀はの契約はいろいろな意味で助かる(笑)。
ハマーはハマーでほかのPCやアディムさんにいじられたり、「え!?女の子!?それ美人!?」とかそういう方向で簡単に
釣れるし。キャラのランクがどうなっても変わらない部分なんでGMを助けた…でも追加ランクはやらん。
その娘たちが行方不明になった街を調べるも一行は早速非認識の呪いを強く意識することに。しかし直接捜査の手がかりになる
こともなく地味に地味にいく。
こういうところは「ランク強いから強行突破しても楽勝!」ってより「ランク強いから慎重かつ大胆なことができる」ムードに
助けられるね。妖霊に本格的に家捜し決行されると辛い。
で、調べていくと異種族の人間を中心に人が攫われていることが判明。一度軽く家捜しをした屋敷を本格的にあさるために
全員で潜入→敵と対峙という流れ。プレイ時間3時間のあっさり仕様。
なお、生命力が元の3倍弱あろうが、2ラウンド目の攻撃をすることなく倒れるのは仕様ですorz
ふぅびっくりした
前回のゲヘナでNPC関連の設定をまるっと変更するはめになった自作シナリオを調整終了。
なんていうか、文章をぶっ続けで書くのって、集中力がいるよね。
炎術師不在の怖さ
ゲヘナAn「大海の辺に伏せる策謀」レポ
炎術師キャラのPLである真性氏が開始直後にダウンということをやってくれたため、HP回復手段に乏しい戦いになったorz
さてそんな炎術師ガシムを置いた一行は海洋都市ファーユに到着。元々の目的であった半妖霊のソラリスを探すために色々と情報収集を試みる。〈界螺〉の皆さんにもちょっと話を聞いてみると、どうやら彼らが“海”の幻鏡域に入ったらしいところまではつかめたので、幻鏡域にLet'sGo!
そして幻鏡域の中に入った我々一行ですが“嵐の王”ウーフーラが洗脳されてて立ちはだかってみたり、クード諸島で情報提供してくれた享受者が実は〈袈唇〉で不意打ちにあったりと、戦闘だけはこなしつつ結局ソラリスにつながる有力な手がかりは得られずに終了。間接的な目的っぽい何かとかの動きはつかめたのですが。
しかし前述の通り炎術使いがメンバーから抜けるのでダメージが! ダメージが!
刀士の連撃食らって死ぬかと思ってかなりチキンに行ったりした(〈加命蟲〉起動して生命力20以下は辛い)。みんなごめんよ…。
3ランク成長して91ランク(獣甲81/覇杖10)に。
友野御大もびっくり100ランク越え、および前人未到の獣甲術8レベルまで、あと3セッション9ランク。
シナリオ調整中
【今週末に向けて敵の強さ調整中】
∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` ) 「機動戦闘」は固定値に入れたほうが…
| U ( ´・) (・` ) と ノ
u-u (l ) ( ノu-u 生命力これでいいのか?
u-u'.
u-u'
デッチUPした《銀沙術》の調整は放棄した(笑)
20ランクのキャラクターのダメージ
筋力4、術技レベル4(20ランク)で出せるダメージについてざっと計算して比較。《剛力》は計算外。
命中について一切気を払っていないし、「そのランクまでで取れるなら最高ランクで取っている」前提なので、もしかしたら
20ランクでは取りきれないとか、理不尽な組み合わせが発生したりとかあるかもしれませんがそこらへんはご容赦を。
元々「覇杖術ってどんだけダメージ能力があるのか」という話から書いたので、最後に「《覇杖術》主体だとどうよ」みたいなことをつらつら書き足していければと思います。
※08/01/16 21:23追記:ソードダンスについて追加
雑芸術追加闘技
雑芸術だけに雑感(上手いこと言ったっ面で)
炎術の効果値にプラス修正のある【火舞】は、低ランク炎術師が色気を出すのにも、とりあえず白炎が吹ければいいにわか回復師でも結構誘惑になりそうなそうでもなさそうな(雑芸術/火吹きの方が勝ることもあろうが)気がしますな。
高レベルになれば闘技チットをコンスタントに増やせるようになり、準備行動で大量に踊れるようになるので、結構面白いかも?
基本的には〈戦闘用座空〉の能力を強化する系。ダメージに直接関係しないのはユーティリティ系の宿命かねぇ。
《精神抵抗》の基準能力を「敏捷力」に変更するのは結構面白い。《刀術》との相性が上がったか?
4レベルになると壷が大きくできたり、強く出来たり。
3レベル闘技で、[準備行動]で【優息】が吹けたり、テリアカ/エリクサが吹けたり。範囲回復ではないが色々重宝しそう。
別に変な鷹を飼えるわけではありませんでした。地味に援護闘技を強くしたりとか。伝書鷹作成魔具も追加。
鷹に獣甲が移植できるようになったのは朗報か。これからの鷹使いは獣甲組合にコネがある人が増えそうだなぁ。
連撃中に目標を変更したり、ラウンド終了タイミングに遅延するものの絶対命中する投擲ができたり、通常と逆方向に連撃の段階を移動できたり。多芸に磨きがかかりました。
それより4レベル時の連撃ボーナス「同時連撃可能」に暗殺士涙目。
ちらっと言われてたけどソードダンスの充実はかなり意外。そこそこ強い敵を作るならソードダンサーを用意するのはいいかもしれないなぁ。
火吹きは3レベル闘技はそこそこ強いが、そこまでにするよりかはメイン伸ばせよという気がしないでもない。ただ獣甲闘士が奥義を適当に取った段階でサブにとって行くのはありか?6レベル獣甲以降は「何が何でも必須」かといわれるとやや微妙なんで、強靭を生かす意味でもブーブー白炎吹くのは面白いかもしれない。
(ちなみに目下強靭:9な鯖茄子が杖術の代わりに取ったら…という前提で【優息】吹くと…えーと、多分ラウンドあたり30点回復できるかなぁ)