[クリダメの話]
どうしてこうなった…かというと、いわゆる日本版ローカライズの限界なんだと思う。
日本版について
・どこまでカスタマイズできて
・どこまで保守できるか
というところで、採算が合ってないのか技術力が低下した(優秀な人が去ったのかそもそも質が低いかは不明)のかマンパワーが足りてないのかの理由で、アップデートを日本に持ってくるのに対してあきらかに対応力が足りてない。
小さいところでいうと日本語ローカライズがされてないとか不自然な機械翻訳調だったりとか、1st Seasonの仕様をそのまま喋るアトランティスの預かり所の子とか(プレゼントを受け取れないとメッセージが出るが、2nd Season以降は受け取りできるようになった…)。
こういうところを見てると、日本版への実装(とバランス調整チームの検証)に関しての場当たり的な対応と「それに対して開発ができること」の範囲との兼ね合いで積み重なった無理が祟って、最終的に白旗を上げる(一律下方修正をする)ハメになったんだろうなぁと。
===
実際ベースで順序を見ると、
・最上位の層が「キューパ」(耐久が十分高い場合、キューブで下げてパズルで上げなおすと、耐久が目減りするもののエンチャント数値が上がる)ができるのを発見
・キューパによる数値上げが上位層では必須級に広がる(この「数値吟味」文化は日本ならではのことっぽい印象)
・手のクリティカルダメージ数値のユーザー基準が本来意図より高くなる(相対的にその他のクリダメ効果が低下する)
・上位層はクリティカルダメージ+命中でゴリ押しできるようになりバランス崩壊(本来より先のマップが消化できるようになってしまう、という面もある)
・運営白旗を上げる
てなところじゃないかと。まぁ正直キューパが悪い。レバタラで言わせてもらえばSPP導入時点でキューブの減少値を高め安定・そのかわり戻る耐久も高くするとかすればよかった。
多分、運営にキューパして95%の成功率を潜り抜けつづけるような地味な吟味作業に耐えるやつはいないかごく少ないと読んで読みを外したんだろう。
個人的にはV+9がホイホイ出回る時点で反証したいが(笑)
ほかにもたとえばクリティカルダメージの基礎量を抑制する(修正はユーザーから見えないが、結局手のクリダメ数値が高いのが正義、という風潮が強くなるだけ)とか、
他のアイテムのクリダメ+率を上げて、相対的に吟味の意味を減らす(調整難易度が高く、今後のクリティカルダメージ+効果ものにも逐一調整が必要とか工数が頭痛の種になる)とか
やりようはあるんだろうけどなぁ…多分、これが一番スマートな解決だとは思う。
誤解なきように言っておくと、僕は正直「運営とかバランス考察チームやっちまったなぁ」と思う。独自仕様の検討とその後の素早い対応でどうにかなった部分はある(TAID装備の手足装備の+補正した時点である程度気が付いてたのだと思う)のに、場当たり的な対応をした責任は大きいと思う。そのツケというか因果応報というか…悲しいことだと思う。
でも開発実装チーム悪くないから! 彼らはバランスとか吟味して実装時に文句言って再検討させるなんて業務こなせないと思うから!(できるんなら運営とかいらんわ!)
って主張をしたい。
あと、微レ存の可能性として、一部の声の大きい少数ユーザーが「クリティカルダメージを上げてほしい」という要望を出しまくってロクな検討をせずに「顧客満足度」「ユーザの声」という用語とタテにCS部署が提案してゴリ押したというのも考えられるが…あまり考えたくないなぁ。
でも「運ルーがいいアイテム出しまくってズルい」とかいうアンケート結果があるとか聞くしなぁ…
まぁ正直大して吟味もしてない自分としては、部長の100->60が最大の被害程度でまあぁいいやという結論だったりしますが…
[部長]
自己支援のみ。鷹を切って浮いたSPを前撃ち(+9Lvで概ね1000ダメージ程度(モアイ調べ))とガゼットパンチに入れる
170時点でざっとスキルを見るとガゼットに回して兵器強化√に片足突っ込んだあたりで169Lvっぽい(試案)。
現状だと強化√部分は切れてて、スキルは取るところを取るだけ取っている感じ。
[エリザヴェ]
ダークナイト側を従前の計画に従ってQTルートに変更。ドリゲ分が足りてないことが発覚したので1回クリア。やっときゃよかった…
[ゼアジラ]
ガマ山麓を見ても対しておいしくないのでどうしようか悩みますね。
スキル振り以前に武器が+3コロ雪という事態に今更気が付いて白雪+0の耐久割れ(+7までは強化可能)品(大小62くらい)を安く買って大小数値を上げつつ強化。
スキルは張り手が減って他のスキル(記録してないので詳細不明、多分固有側)に回ったくらいですか。